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尾部公司大量退出騰出空間 游戲產(chǎn)業(yè)競爭格局生變

2019年03月28日 09:17    來源:中國證券報    萬宇 黃淑慧

  原標(biāo)題:游戲產(chǎn)業(yè)競爭格局生變

  第十批73個游戲版號近日公布。游戲版號審批重啟以來已有892個版號下發(fā),,游戲行業(yè)迎來“柳暗花明”。業(yè)內(nèi)人士指出,,版號審批重啟成為游戲行業(yè)中短期向好重要催化劑,。游戲板塊景氣向好,游戲行業(yè)目前估值較低,有望迎來修復(fù)。

  但在政策趨嚴(yán),、人口紅利漸盡的背景下,,游戲行業(yè)難以回到2018年以前的快速增長狀態(tài),。多位游戲公司高管及一二級市場投資人士對中國證券報記者表示,未來內(nèi)容為王,、研發(fā)取勝正成為游戲公司的共識,。研發(fā)門檻將越來越高,市場將繼續(xù)向頭部企業(yè)集中,。同時,,海外市場成為兵家必爭之地。

  版號審批重啟

  游戲行業(yè)供給側(cè)改革繼續(xù)推動,,同時需求端“端轉(zhuǎn)手”紅利基本耗盡,,且注意力資源受到其他互聯(lián)網(wǎng)娛樂內(nèi)容的分流,行業(yè)未來發(fā)展前景成為市場熱議的話題之一,。

  “游戲已成為大眾娛樂方式,,其邊界不斷被重新定義�,!彬v訊互娛市場總監(jiān)羅施賢表示,,隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、計算機技術(shù),、圖形技術(shù),、人工智能技術(shù)和人機交互等新技術(shù)、新方向的不斷融合發(fā)展,,將為游戲的外延和內(nèi)涵注入新的變量,。游戲行業(yè)增長潛力很大。

  “新的技術(shù)帶來新的玩法,,新的玩法帶來新的商業(yè)模式,,新的商業(yè)模式帶動新市場�,!眲P撒文化CEO吳裔敏對中國證券報記者表達(dá)了類似觀點,。

  星輝娛樂旗下星輝游戲總裁仲昆杰指出,下沉到三四線城市甚至偏遠(yuǎn)的村鎮(zhèn),,這里還有廣闊的市場,。根據(jù)星輝游戲的調(diào)研,這些地區(qū)大部分游戲用戶盡管手機性能不高,但同樣有玩游戲的訴求和意愿,,且付費能力不斷增強,。如果有合適的產(chǎn)品,將激活這一細(xì)分市場,。事實上,,游戲行業(yè)仍有不少細(xì)分市場有待激活。

  盛大游戲副總裁譚雁峰指出,,游戲行業(yè)從快速增長回歸到平穩(wěn)增長態(tài)勢,,符合產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律。游戲仍然受到歡迎,,即便版號審批暫停9個月,,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入仍保持一定增速。

  中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC),、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長5.3%,,占全球游戲市場比例約為23.6%,。其中,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入達(dá)1643.9億元,,同比增長17.6%,。天風(fēng)證券預(yù)計,2019年手游市場增速有望超過20%,,增速拐點將在二季度出現(xiàn),。

  匯豐晉信科技先鋒基金經(jīng)理陳平認(rèn)為,2019年游戲行業(yè)的增速可能回升到20%左右,。由于貼合人的娛樂天性,,游戲行業(yè)內(nèi)含較強的自然增長力量。隨著政策環(huán)境改善,,行業(yè)增速有望復(fù)蘇,。

  “分析游戲市場的體量,主要看四個指標(biāo):一是互聯(lián)網(wǎng)用戶總?cè)藬?shù),,二是游戲用戶滲透率,,三是游戲用戶付費率,四是ARPU值(Average Revenue per User,,指每個用戶的平均收入),。前兩個指標(biāo)或許已經(jīng)看到了天花板,但是國內(nèi)市場后兩個指標(biāo)與日韓等市場相比還有較大的差距,,將成為下一階段市場增長的主要驅(qū)動因素,�,!标惼奖硎荆c此同時,,游戲出海帶來增量市場已經(jīng)成為中長期邏輯,,中國的游戲行業(yè)有望成為具有全球競爭力的產(chǎn)業(yè)。

  5G時代漸行漸近,,構(gòu)建出新的想象空間,。譚雁峰表示,游戲形態(tài)可能發(fā)生翻天覆地的變化,,AR/VR將帶來更強的體驗感和沉浸感,,存儲將全部放在云端。這將給行業(yè)帶來全新的機會,。不過,,5G商業(yè)化運營仍然需時日,新的玩法真正普及還需要時間,。

  “游戲、電商,、廣告是移動互聯(lián)網(wǎng)主要的三大變現(xiàn)方式,。”一村資本董事總經(jīng)理劉晶表示,,即便終端載體發(fā)生變化,但變現(xiàn)途徑萬變不離其宗�,!坝螒蛉匀皇请x錢比較近的領(lǐng)域,。”  

  游戲企業(yè)“合縱連橫”

  游戲行業(yè)的整合正在推進(jìn),。世紀(jì)華通并購盛大游戲,,A股最大的游戲公司即將啟航,并成為繼騰訊,、網(wǎng)易之后的國內(nèi)第三大游戲公司,。劉晶表示,“未來的行業(yè)整合可能更多發(fā)生在頭部企業(yè)之間,�,!备嗫赡軄碜砸呀�(jīng)形成產(chǎn)品矩陣的企業(yè)之間�,!安慌懦^部企業(yè)間甚至更股權(quán)層面合作的可能性,。”

  目前,,國內(nèi)游戲行業(yè)維持“兩超多強”的競爭格局,,“兩超”是指騰訊和網(wǎng)易兩大公司。年報顯示,2018年騰訊智能手機游戲收入778億元,,同比增長24%,;個人電腦客戶端游戲業(yè)務(wù)錄得506億元收入,下降8%,。2018年網(wǎng)易游戲收入達(dá)401.9億元,,同比增長10.77%。

  對于世紀(jì)華通,、三七互娛,、完美世界等屬于“多強”地帶的A股游戲公司,與騰訊和網(wǎng)易在營收,、凈利潤等方面有一定差距,,但研發(fā)、市場規(guī)模,、盈利等實力不俗,,是未來有力的挑戰(zhàn)者。2018年,,世紀(jì)華通營業(yè)收入為80.73億元,,凈利潤10.06億元;根據(jù)業(yè)績承諾,,2018年-2020年,,盛大游戲的扣非凈利潤分別不低于21.36億元、24.94億元,、29.68億元,。三七互娛2018年實現(xiàn)營業(yè)總收入76.33億元,同比增長23.33%,;實現(xiàn)非公認(rèn)會計原則凈利潤15.36億元,,同比增長9.07%。

  版號停發(fā)的十個月,,一批游戲公司沒能熬過行業(yè)寒冬,。甚至出現(xiàn)“等到版號,但公司已死”的案例,。譚雁峰表示,,留存下來的團隊具備一定生存能力或一技之長。游戲作為創(chuàng)意文化行業(yè),,存在攜“爆款”產(chǎn)品脫穎而出的機會,。但門檻已被抬得很高,行業(yè)將呈現(xiàn)強者恒強的特征,。

  劉晶認(rèn)為,,不排除一些小企業(yè)憑借一兩款“爆款”取得突破性的增長的可能,。考慮到總量控制的政策環(huán)境,,資金難以大規(guī)模涌入,,且人才回流大廠等環(huán)境因素,中小企業(yè)實現(xiàn)“彎道超車”躋身前列的可能性微乎其微,。

  事實上,,除網(wǎng)易相對獨立外,游戲主流企業(yè)間的“合縱連橫”已經(jīng)展開,。因為騰訊手握超強的流量,,能夠高質(zhì)量地匹配游戲,各大游戲廠商與騰訊業(yè)務(wù)層面的合作已屬平常,。同時,,資本層面的合作已開啟。其中,,騰訊入股盛大游戲,,雙方達(dá)成深度戰(zhàn)略合作。世紀(jì)華通重組盛大游戲完成后,,在不考慮配套融資的情況下,,騰訊將在新的世紀(jì)華通中占股4.95%。

  吳裔敏指出,,發(fā)行層面騰訊的流量優(yōu)勢面臨挑戰(zhàn)。如果有其他流量平臺介入發(fā)行,,將對格局產(chǎn)生重大影響,。陳平則指出,尾部公司大量退出,,給中間地帶公司留出了市場空間,。今日頭條的加入可能改變市場格局,優(yōu)質(zhì)CP與騰訊合作時的議價能力一定程度上得以增強,,可能獲得更高的分成比例,。

  三七互娛副總經(jīng)理楊軍對中國證券報記者表示,“游戲行業(yè)是一個內(nèi)容行業(yè),,很難產(chǎn)生壟斷,。長期看,競爭格局會發(fā)生變化,。在‘多強’的公司中,,一些優(yōu)質(zhì)公司將脫穎而出�,!蹦壳坝螒蛐袠I(yè)進(jìn)入搶市場份額階段,。游戲行業(yè)存在“滾雪球”效應(yīng),,對于研發(fā)商而言,與發(fā)行公司的收益分成按照游戲流水計算,,如果發(fā)行公司市場規(guī)模大,,則更多的研發(fā)商會與其合作。相應(yīng)地,,發(fā)行公司話語權(quán)會更強,,去挑選好的游戲產(chǎn)品。好的產(chǎn)品帶來更高毛利率,,并有助于獲得更大的市場份額,,形成良性循環(huán)。因此,,目前的搶占市場對游戲發(fā)行公司至關(guān)重要,。“這個時候不要太關(guān)注毛利率,。游戲?qū)佥p資產(chǎn)行業(yè),,成本主要是研發(fā)和推廣。當(dāng)前階段市場份額增長最關(guān)鍵,�,!�

  卡位二次元賽道

  二次元成為游戲行業(yè)的新賽道。研究數(shù)據(jù)表明,,2018年二次元移動游戲市場規(guī)模超過200億元,,未來五年可能達(dá)到千億級市場。

  譚雁峰介紹,,MMO品類可以最大化地釋放盛大游戲自端游時代起積累的研發(fā)底蘊,,而二次元品類則是盛大游戲順應(yīng)市場潮流所做的嘗試�,!岸卧螒虻陌l(fā)行不依賴于流量,,主要通過口碑和品牌營銷獲取‘自來水’。這恰恰是盛大游戲所擅長的,�,!蓖瑫r,虛擬偶像經(jīng)濟被盛大游戲列為重點發(fā)力領(lǐng)域,,以搶占年輕用戶的注意力,。

  仲昆杰透露,星輝游戲的研發(fā)會沿著兩條主線推進(jìn),,投入較多的工作室做一些創(chuàng)新品類游戲,,包括二次元等領(lǐng)域。差異化競爭將給第二梯隊一些新興的游戲公司發(fā)展機會,。同時,,公司兩個主力工作室保證《三國群英傳》等拳頭產(chǎn)品的內(nèi)容更新,、品質(zhì)迭代,保證公司收入的長期穩(wěn)定性,。

  卡位新賽道,,游戲品質(zhì)和內(nèi)容是關(guān)鍵。譚雁峰認(rèn)為,,游戲行業(yè)從流量為王的時代向產(chǎn)品制勝的時代轉(zhuǎn)變,,研發(fā)型、內(nèi)容型的公司迎來最好時代,。不否認(rèn)流量的價值,,過去幾年流量和用戶數(shù)量可以直接劃等號,但目前已經(jīng)不成立,,且流量越來越貴,。以傳奇類游戲為例,200元一個注冊用戶已經(jīng)難以承受,。隨著玩家趨于成熟,,對游戲質(zhì)量提出更高要求,只有提供精品游戲才能吸引用戶,,頭部內(nèi)容商的表現(xiàn)有望優(yōu)于行業(yè)增長,。

  天風(fēng)證券指出,研發(fā)能力是游戲公司的核心競爭力,。中國主要游戲公司研發(fā)投入普遍呈現(xiàn)增長趨勢,,研發(fā)人員數(shù)量不斷提升,研運一體公司重視研發(fā)投入,。A股10家頭部游戲公司2018上半年研發(fā)投入總和同比增長20.3%,。從研發(fā)投入占營業(yè)收入比例看,2018上半年提升至10.37%,;頭部游戲公司研發(fā)人員數(shù)量與占比不斷提升,2015年-2017年,,研發(fā)人員占比平均值從2015年的39.74%提升至2017年的45.11%,。

  劉晶則從投資人角度分析下一個周期游戲玩家關(guān)注的重心。他指出,,游戲產(chǎn)業(yè)鏈中三個關(guān)鍵點(內(nèi)容,、渠道、流量)的相對重要性正在發(fā)生變化,。過去五年,,流量主要集中在幾大互聯(lián)網(wǎng)巨頭手中,掌控流量者擁有先發(fā)優(yōu)勢,。但“買量”商業(yè)模型已經(jīng)不再經(jīng)濟,,游戲廠商需要抓住另外兩點,,包括內(nèi)容研發(fā)能力和渠道尤其是海外渠道。這正是世紀(jì)華通并購點點互動和盛大游戲的邏輯所在,。

  楊軍表示,,三七互娛為此提出了“精品化”戰(zhàn)略,打磨游戲內(nèi)容和品質(zhì),。三七互娛研發(fā)團隊已超千人,,將持續(xù)強化研發(fā)實力。在打造精品的同時,,關(guān)注流量的多元化,。

  “大浪淘沙效應(yīng)逐漸顯現(xiàn),優(yōu)質(zhì)CP和優(yōu)質(zhì)IP始終是市場主力軍,�,!眳且崦舯硎荆琁P全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展是未來趨勢,。這方面,,歐美日韓市場有相對成熟的運營經(jīng)驗和成功案例,但中國市場和企業(yè)需要時間去孵化和驗證商業(yè)模式,。凱撒文化近年來積極布局IP全產(chǎn)業(yè)鏈,,IP的核心價值在于用戶對于IP所代表的文化認(rèn)同。

  迎接“大出�,!睍r代

  游戲成為文化輸出的重要載體,。譚雁峰說,“中國游戲企業(yè)在端游時代是學(xué)習(xí)者,,頁游時代引領(lǐng)行業(yè)趨勢,,手游時代則領(lǐng)先全球�,!本W(wǎng)易游戲市場總經(jīng)理吳鑫鑫表示,,“持續(xù)推動精品游戲出海”是網(wǎng)易游戲一直堅持的戰(zhàn)略,。中國游戲行業(yè)國際化步伐越來越快,,越來越多的游戲公司走出去,并對提升國內(nèi)企業(yè)整體水平有積極的推動作用,。

  對于如何拓展海外市場,,譚雁峰認(rèn)為,印度市場人口基數(shù)大,,雖然目前智能手機普及率低,,游戲付費意愿尚沒有養(yǎng)成,但是這樣的市場潛力大,。劉晶則認(rèn)為,,這些市場的流量雖然充足且廉價,,“但付費意愿不強�,!敝袊螒蚱髽I(yè)國際化業(yè)務(wù)應(yīng)該緊扣兩點,,一是供給端。美國,、歐洲等市場可以產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)游戲,;二是需求端,比如日本市場,,僅幾千萬用戶就貢獻(xiàn)了巨大市場,。游戲企業(yè)應(yīng)該優(yōu)先布局ARPU值更高的市場,適當(dāng)兼顧流量高的市場,,著眼于長期培育,。

  星輝游戲早期出海的第一站選擇東南亞市場。不過,,仲昆杰坦言,,星輝游戲早期的出海交了一些學(xué)費。東南亞市場語言多,、市場分散,、單個市場規(guī)模小,取得的成績并不理想,。未來公司開拓海外市場會從三個維度考量:市場規(guī)模,、成長性以及該市場所歡迎的產(chǎn)品公司是否擅長。

  研發(fā)方面,,仲昆杰表示,,將面向國內(nèi)和海外兩個市場。比如二次元游戲,,這個領(lǐng)域全世界的標(biāo)準(zhǔn)較為統(tǒng)一,,推出的產(chǎn)品往往能符合不同市場游戲玩家的需要;發(fā)行方面,,星輝游戲會雇用相當(dāng)比例的當(dāng)?shù)貑T工,,以更好地融入當(dāng)?shù)厥袌觥?/p>

  楊軍表示,2012年,,三七互娛便開始布局海外市場,從三國,、武俠等題材開始,,經(jīng)過七年積累,已經(jīng)掌握了海外不同地區(qū)需要的游戲數(shù)據(jù),,并將這些數(shù)據(jù)反饋到研發(fā)部門,,研發(fā)符合海外市場需求的游戲產(chǎn)品,。2018年上半年,海外收入占公司總收入的15%左右,。2019年,,公司將開拓韓國、日本,、歐美等市場,,繼續(xù)提高海外利潤的貢獻(xiàn)率。

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(責(zé)任編輯: 邵希煒 )

尾部公司大量退出騰出空間 游戲產(chǎn)業(yè)競爭格局生變

2019-03-28 09:17 來源:中國證券報
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