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發(fā)展高校游戲教育還缺點兒啥

2018年09月06日 09:08    來源:科技日報    實習(xí)記者 唐 芳

  原標(biāo)題:發(fā)展高校游戲教育還缺點兒啥

  

  8月24日,工作人員在智博會上介紹騰訊公司運用眼動追蹤技術(shù)開發(fā)的游戲,。新華社記者 唐奕攝

  游戲近年來屢屢“跨界走穴”,,駕校學(xué)員使用游戲機模擬駕駛,,醫(yī)生做機器人手術(shù),,美國海軍拿游戲手柄直接操縱軍用核潛艇的潛望鏡,不一而足。

  “游戲在許多歐美國家已經(jīng)不僅僅是娛樂產(chǎn)業(yè),而是多個學(xué)科的教育方式和手段,,并融入科技發(fā)展‘產(chǎn)、學(xué),、研’的全鏈條,。”國際教育專家,、中國傳媒大學(xué)羅青教授告訴科技日報記者,。

  然而,中國高校的游戲教育仍僅僅在電競游戲和游戲設(shè)計這兩個“小圈子”中求發(fā)展,。

  游戲可以融入社會發(fā)展的各個領(lǐng)域

  我們?nèi)粘Kf的“游戲”大多是指各種平臺上的電子游戲,,自問世以來就讓人愛恨交加,近期更是引發(fā)熱議,。

  今年6月,世界衛(wèi)生組織將“游戲成癮”列為疾�,�,;兩個月后,電子競技項目卻首次登上亞運會的國際舞臺,,中國更憑借《英雄聯(lián)盟》奪得該項目首金,,這也讓中國5億游戲用戶以及千億級市場的游戲行業(yè)為之歡呼。

  “很多人提到游戲的第一反應(yīng)可能是青少年‘鴉片’,、沉溺和網(wǎng)癮等負面感受,,其實這是人們對游戲的誤讀�,!绷_青經(jīng)常前往國際數(shù)字媒體藝術(shù)教育學(xué)校進行訪學(xué),,對游戲教育和游戲產(chǎn)業(yè)有著很深的認識。她表示,,游戲并不局限為一種娛樂文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),,實質(zhì)上可以作為一種教育手段和傳播手段融入社會發(fā)展的各個領(lǐng)域。

  阿伯泰·鄧迪大學(xué)是英國乃至歐洲最早最大的游戲教育大學(xué),,25年的辦學(xué)歷史,,就是伴隨著整個歐洲和全球游戲誕生而起步的游戲教育史。

  在這里,,醫(yī)學(xué),、航空、工科等多個學(xué)科正在利用現(xiàn)代信息科技——游戲方式進行教學(xué),。比如廣泛使用游戲方式介入心理治療,,醫(yī)生戴著三維眼鏡為病人實施機器人手術(shù),醫(yī)學(xué)生的所有職業(yè)技能均在游戲中培養(yǎng)和訓(xùn)練,航空飛行員在模擬機器中進行訓(xùn)練,,應(yīng)用領(lǐng)域非常廣泛,。

  索尼在線娛樂的首席創(chuàng)意官拉夫·科斯特認為,游戲就是在快樂中學(xué)會某種本領(lǐng)的活動,。這就是中國人所說的寓教于樂,。在合理適度的前提下,游戲可使人類在模擬環(huán)境下挑戰(zhàn)和克服障礙,、開發(fā)智力,、鍛煉思維和反應(yīng)能力、訓(xùn)練技能,、培養(yǎng)規(guī)則意識,,大型網(wǎng)絡(luò)游戲還可以培養(yǎng)戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)意識和團隊精神。

  此外,,游戲有著強大的文化傳承功能,。“未來游戲會成為中國文化的重要國際傳播方式,,還可以用游戲這種現(xiàn)代信息傳播方式去傳遞主流文化價值觀,。”羅青說,。

  她表示,,游戲是一種娛樂、交互,、視覺化和無需共同語言的傳播方式,,可以在寓教于樂中,推動跨語言,、跨文化,、跨國界的傳播,非常有利于中國經(jīng)典文化向全球傳播,。

  中國游戲行業(yè)從未切入教育領(lǐng)域

  與英國,、美國和日本相比,我國對游戲的研究晚了20多年,,造成國人對游戲很深的誤解,。

  游戲?qū)I(yè)近年來陸續(xù)在國內(nèi)高校的落地,許多人突然發(fā)現(xiàn),,原來打游戲也能考上大學(xué),,獲得一份薪水不錯的工作。

  “但是一個共性問題在于,,國內(nèi)游戲?qū)I(yè)的定位大多是娛樂行業(yè),,游戲?qū)I(yè)多設(shè)置在傳媒學(xué)科下的數(shù)字媒體動漫類專業(yè)里。”羅青介紹,,國內(nèi)通常將游戲教育分為兩個部分,,一是數(shù)字媒體專業(yè),包括藝術(shù),、動畫,、游戲設(shè)計、制作和編程,;二是電競領(lǐng)域的電競主持人和文創(chuàng)管理,。

  相反,國外大多是用游戲手段去教育和傳播通識教育,。

  在傳媒藝術(shù)較發(fā)達的國外,,青少年階段就有藝術(shù)通識課程。除了傳統(tǒng)的美術(shù)音樂課程,,還有影視,、藝術(shù)、交互媒體設(shè)計等課程,,這些都是游戲的必備要素,,青少年要學(xué)會用現(xiàn)代媒介來完成各項任務(wù)。

  到了大學(xué)階段,,所有專業(yè)的學(xué)生都要上一門現(xiàn)代媒介通識課。不論將來是否從事傳媒工作,,都要求學(xué)會使用藝術(shù),、傳媒和現(xiàn)代信息科技方式去完成本學(xué)科的對外傳播。

  此外,,游戲?qū)I(yè)學(xué)生會再次選修深層次的課程,,同時在學(xué)校學(xué)習(xí)期間和今后工作中都要跟跨專業(yè)人士做不同項目。

  麻省理工學(xué)院作為一家全世界享有盛名的工科院校,,上世紀80年代就設(shè)立媒介實驗室,。他們認同媒介是人們交流的“最后一公里”,必須通過媒介去完成工科跟人的交互,。

  不同于國內(nèi),,國外游戲?qū)I(yè)人才的選拔,側(cè)重交互媒體專業(yè)和美術(shù)專業(yè),。交互媒體專業(yè)主要是來自跨學(xué)科的計算機等信息科技專業(yè),,他們會參與到游戲視覺中去。另一方面是美術(shù)體系,,利用可視化來呈現(xiàn)信息和藝術(shù),,他們有的在交互媒體專業(yè)里,有的在城市建設(shè)、建筑學(xué),、醫(yī)學(xué),、工程技術(shù)相關(guān)專業(yè)里。

  “游戲長期被誤讀,,中國所有游戲行業(yè)和游戲教育都沒有實質(zhì)上切入到教育和傳播板塊當(dāng)中,。”羅青說,。

  高校游戲教育亟待跨界融合

  “游戲領(lǐng)域不是傳媒學(xué)科一家的事,,它應(yīng)該突破這個學(xué)科去跟工科、醫(yī)學(xué),、航空等形成交互式的聯(lián)合學(xué)科共建,,這在中國學(xué)科體系中將是更大的突破,目前還一直沒有做到,�,!绷_青期待,未來有一天,,游戲?qū)W科能在全領(lǐng)域?qū)W科中發(fā)揮作用,。

  樂高公司在國內(nèi)公眾看來是一家玩具公司。然而,,在北歐谷歌中心的樂高實驗室里,,他們正在用虛擬視頻的方式推動樂高玩具的營銷以及城市規(guī)劃建設(shè)�,!斑@種實驗室建設(shè)推動創(chuàng)新理念和行業(yè)命題,,他最后會轉(zhuǎn)化為行業(yè)的產(chǎn)業(yè)價值,菲亞特,、樂高等全球領(lǐng)先企業(yè)全都有跟高校的聯(lián)合研發(fā)實驗室,,目標(biāo)指向推動各個領(lǐng)域的前沿創(chuàng)新,最終服務(wù)于企業(yè)發(fā)展,�,!绷_青表示。

  她認為,,中國游戲教育的未來發(fā)展,,最重要的是跨學(xué)科、跨界融合中要打破壁壘,。原來我國所有學(xué)科和產(chǎn)業(yè)都是在既有的東西上做改革,,但是游戲已經(jīng)完全突破這個界限,讓各個行業(yè)通過互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)實現(xiàn)跨界傳播,,同時又給各個專業(yè)進行現(xiàn)代信息化的教育轉(zhuǎn)型,。

  我們要在不同的學(xué)科中推動這種跨界的融合,,讓每個專業(yè)都要通過視覺化的方式來推動教育。游戲行業(yè)本身也要在藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域形成跨界融合,。最后還要讓游戲來推動產(chǎn)教融合,。

  此外,應(yīng)該是在學(xué)科設(shè)計的前端,,把全球新興的命題,,比如信息化命題和產(chǎn)業(yè)化命題放到教育模塊當(dāng)中來,否則,,改革,、招生、培養(yǎng)出的人才同樣不適應(yīng)社會的發(fā)展,。

  國外在對游戲的認識中,,游戲的理論體系已經(jīng)不是娛樂文創(chuàng)行業(yè)本身,他實際上是融入到學(xué)科中去,,原來傳統(tǒng)學(xué)科要通過游戲作為一種教育和傳播模式,,我國目前還缺乏游戲理論體系的建構(gòu),下一步要在理論體系中進行細化梳理和改革,。

  毋庸置疑,,游戲已經(jīng)成為一個巨大的產(chǎn)業(yè),未來還是一個重要的職業(yè)發(fā)展方向,,但這種正向作用僅僅是游戲潛力的冰山一角,。“應(yīng)該讓游戲回歸到更加健康的教育方式和現(xiàn)代信息傳播方式中去,,如果讓游戲真正成為一種有益的,、正向的教育模式,游戲的產(chǎn)業(yè)機會將會更大,,也會在社會中產(chǎn)生更大的積極作用�,!绷_青表示,。

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(責(zé)任編輯: 邵希煒 )

發(fā)展高校游戲教育還缺點兒啥

2018-09-06 09:08 來源:科技日報
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