原標題:騰訊走到十字路口:游戲動蕩 小程序崛起
在經(jīng)歷了去年的股價狂奔之后,,騰訊于今年迎來寒潮,。而當暑熱開始轉(zhuǎn)向秋涼,,這股寒潮達到了最猛烈的時刻,。
8月15日下午6點,,騰訊發(fā)布第二季度業(yè)績,,其總收入為人民幣736.75億元,,同比增長30%,,不及市場預期,。以非通用會計準則計算,,凈利潤197.16億元,同比增長20%,。而上一季度的凈利潤同比增幅為29%,。若以通用會計準則計算,則騰訊第二季度的凈利潤為178.67億元,,同比下降2%,。
引起騰訊業(yè)績滑坡的,主要是游戲業(yè)務,。第二季度,,騰訊網(wǎng)絡游戲收入為252.02億元,同比增長僅6%,,環(huán)比則大幅下滑12.4%,。無論手游還是端游,均表現(xiàn)欠佳,。
實際在財報發(fā)布之前,,外界已經(jīng)做出預測。彭博報道稱,自今年6月份以來,,至少有11位分析師下調(diào)了對騰訊的目標股價,。如果從今年2月的歷史高位來看,騰訊市值已經(jīng)蒸發(fā)超過1600億美元,。
這個由社交和游戲支撐的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,,似乎正陷入險境。不過值得注意的是,,以支付業(yè)務和云服務為主的其他業(yè)務收入,,一直以來高速增長,對公司整體營收的貢獻,,已悄然接近四分之一,。
游戲業(yè)務跳水,仍為營收重鎮(zhèn)
在截至6月30日為止的第二季度,,騰訊的網(wǎng)絡游戲業(yè)務營收為252.02億元,,同比增長僅6%,暴跌至個位數(shù)水平,。環(huán)比來看,,則大幅下滑12.36%。
其中,,手游方面營收為人民幣176億元,,雖然同比增長19%,但環(huán)比則下降19%,。在端游方面,,騰訊營收同比下降5%,環(huán)比下降8%,,為人民幣129億元,。
端游的表現(xiàn)主要受用戶將時間向手游轉(zhuǎn)移,以及游戲淡季的影響,。而手游營收環(huán)比下降,騰訊總裁劉熾平給出了三方面原因:
第一,,用戶不再喜歡戰(zhàn)術(shù)比賽類游戲,;第二,7款游戲中有5款新游戲是在5月中旬后上市,;第三,,第二季現(xiàn)有游戲的重點在運營和提高用戶量,而不是貨幣化,。
游戲業(yè)務一直以來是騰訊業(yè)績的核心,,在早先的整體營收中,游戲的貢獻一度超過50%。在上一季度,,游戲業(yè)務占騰訊總營收的比重仍為38%,,現(xiàn)在這一比例再次降低,也還占到三分之一,。
騰訊仍對游戲業(yè)務寄予厚望,。馬化騰稱,盡管公司手機游戲收入受短暫因素影響,,但是公司在中國和海外市場的手機游戲日活躍用戶數(shù)仍穩(wěn)健增長,。
為恢復游戲業(yè)務的生氣,騰訊正想辦法加強手機游戲收入的增長動力,,其舉措,,包括加強現(xiàn)有主要游戲的參與度、商業(yè)化熱門戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,、推出更多高ARPU(每用戶平均收入)類游戲,,以及提升國內(nèi)自研游戲的海外發(fā)行收入。
不過要達成目標,,或許并不容易,。近期,騰訊WeGame代理的《怪物獵人》因被大量舉報,,遭整改下架,。此外國內(nèi)暫停了新游戲版號的發(fā)放,也令游戲市場玩家的發(fā)展蒙上陰影,。騰訊方面在業(yè)績會上表示,,手機游戲的許可證被暫停,有很多游戲都在排隊等待許可,。
實際自今年以來,,游戲市場整體已經(jīng)放緩腳步。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,,上半年中國游戲市場實際銷售收入為1050.0億元,,同比增長僅5.2%。
視頻訂閱大幅增長,,網(wǎng)絡廣告表現(xiàn)穩(wěn)健
在數(shù)字內(nèi)容方面,,騰訊的表現(xiàn)依然強勢,尤其在長視頻領(lǐng)域,。
騰訊表示,,受益于視頻及音樂訂購服務,以及直播及網(wǎng)絡文學產(chǎn)品的妥善應用及商業(yè)化,,其數(shù)字內(nèi)容收入錄得同比大幅增長及環(huán)比高個位數(shù)增長,。其中,,騰訊視頻服務的訂購使用者數(shù)達7400萬,同比增幅達121%,。
視頻領(lǐng)域的競爭向來激烈,。在2月初的電話會議上,李彥宏稱愛奇藝“付費會員數(shù)第一”,,3月17日,,愛奇藝更新招股書,公布會員數(shù)達到6010萬,。但次日,,騰訊視頻便宣布會員數(shù)達到6259萬。
當時這兩個會員數(shù)曾引起爭議,,如果就目前財報數(shù)據(jù)而言,,截至6月30日,愛奇藝的總訂閱會員人數(shù)為6710萬人,,與騰訊視頻之間的差距已經(jīng)擴大,。
騰訊視頻的發(fā)展主要受其視頻類獨家內(nèi)容的影響,像獨播劇《扶搖》,、自制綜藝節(jié)目《創(chuàng)造101》等,,均引起廣泛關(guān)注。此外,,騰訊稱其國語動畫流量同比增長逾一倍,,按視頻播放量計領(lǐng)先行業(yè)。
在短視頻方面,,騰訊可能仍面臨壓力,。據(jù)Questmobile報告,2018年上半年,,用戶在短視頻上投入的時間占比達到8.8%,,同比增長三倍,而即時通訊的時間占比則下滑5.8%,。
今年3月的兩會期間,,馬化騰提到了對短視頻的注意。4月,,騰訊將此前銷聲匿跡的微視“復活”,。據(jù)《財經(jīng)》雜志報道,騰訊派出了副總裁,、即時通信負責人殷宇,以及做全民k歌的大將梁柱聯(lián)合帶隊,,在SNG(社交網(wǎng)絡事業(yè)群)體系下另建算法,、運營團隊主攻短視頻,,同時給其開放QQ等短視頻資源入口。
一位與微視合作的OMG(網(wǎng)絡媒體事業(yè)群)中層人士還向《財經(jīng)》表示:“微視要什么,,我們就給什么,。”
不過四個月過去,,騰訊財報中除了提到微視推出AI美顏工具等功能外,,對更具體的數(shù)據(jù)表現(xiàn)未有提及,只模糊表述,,包括QQ手機版,、手機QQ瀏覽器以及微視應用本身等多個應用的小視頻日播放量錄得強勁增長,以及QQ看點和手機QQ瀏覽器合計的日頁面瀏覽量,、及每日短視頻播放量分別同比增長55%及3倍以上,。
在網(wǎng)絡廣告方面,相關(guān)業(yè)務收入同比增長39%,,達141.1億元,,在騰訊整體營收占比達19.2%。
其中,,社交及其他廣告收入增長55%至人民幣93.80億元,,主要受微信、移動廣告聯(lián)盟以及QQ看點收入的增長所推動,。媒體廣告收入增長16%至人民幣47.30億元,,主要反映因內(nèi)容組合及廣告商贊助活動為騰訊視頻帶來更多的貢獻。
小程序生態(tài)漸成,,支付業(yè)務崛起
在本季財報中,,回顧過去數(shù)月的重大戰(zhàn)略舉措,小程序被騰訊首先提及,。
此前,,通過將小程序與微信支付等其他數(shù)字工具整合,騰訊不斷擴大小程序的功能與用途,,為更廣泛的垂直領(lǐng)域行業(yè)提供定制解決方案,。
騰訊認為,小程序是對原生移動應用的補充,,并相信它將為用戶體驗,、企業(yè)關(guān)系以及支付、廣告與云業(yè)務的發(fā)展作出重要貢獻,。值得注意的是,,在騰訊游戲業(yè)績遭遇滑坡時,正是支付業(yè)務,、云服務及網(wǎng)絡廣告助推了營收的增長,。
第二季度,,騰訊除增值服務和網(wǎng)絡廣告之外的其他業(yè)務收入約174.96億元,同比增長81%,,占整體營收的比重達到23.7%,。而這主要體現(xiàn)了支付及相關(guān)金融服務與云服務的發(fā)展。
騰訊支付業(yè)務的用戶基礎(chǔ)持續(xù)擴大,,六月末月活躍賬戶已超過8億,,日均成交量同比上升逾40%。受益于智能零售的舉措及高頻小額支付使用場景解決方案,,騰訊線下商業(yè)支付筆數(shù)保持快速增長,,同比增長280%。商業(yè)支付筆數(shù)占總交易筆數(shù)的比例首次過半,。
同時騰訊云服務收入同比翻倍,,且相關(guān)投入仍不斷增加。
小程序的興盛還進一步增強了微信的用戶粘性,。截至6月末,,微信及WeChat月活躍賬戶達10.58億,同比增長9.9%,。其中,,小程序及微信支付的使用場景迅速擴大,帶動微信的日活躍賬戶的增速超過月活躍賬戶的增速,,微信小游戲及朋友圈的用戶活動繼續(xù)增加,,帶動了用戶在這些活動中使用時長的增長。
此外,,微信朋友圈和小程序等方面的廣告資源增加,,推動了騰訊社交及其他廣告收入的增長。
自2017年1月上線以來,,騰訊不斷提升小程序的功能,,來方便用戶發(fā)現(xiàn)小程序,以及開發(fā)小程序�,,F(xiàn)在這些投入正不斷換來回報,。
騰訊表示,在小程序方面,,目前已經(jīng)建立一個具規(guī)模的開發(fā)者生態(tài)系統(tǒng),,擁有大量且仍在增加的外部開發(fā)者與軟件集成商基礎(chǔ),以及逾2億日活躍賬戶的消費者基礎(chǔ),。
據(jù)即速應用發(fā)布報告,,截至2018年第二季度,微信小程序總量已經(jīng)達100萬,,累計用戶總數(shù)突破6億,。