原標題:打游戲動輒花費上千元,,商家誘導(dǎo)充值套路多——
手游圈錢 吃相難看存隱患
“要不要組隊來一局?”等車間隙,,王薇在微信群里發(fā)出一段語音,,然后熟練地打開手機APP、組好隊友,,玩了一把對戰(zhàn)游戲,。為了得到游戲中一個戰(zhàn)斗力較強的角色,她已經(jīng)花了近1500元。這款名叫《王者榮耀》的手機游戲曾為騰訊帶來“日賺一億”的吸金神話,,而如今,,手游市場瘋狂“圈錢”的勢頭仍在繼續(xù)。
據(jù)研究公司Newzoo數(shù)據(jù),,去年中國手游行業(yè)收入近180億美元,,已成為全球最大的手游市場,。耀眼數(shù)據(jù)的背后,,是游戲廠商花樣迭出的充值“套路”吸引眾多玩家“一擲千金”,,而其中涉及的誘導(dǎo)消費,、低俗暴力等問題也引發(fā)社會擔憂,。
消費多:
充值千元談“虛擬戀愛”
跨年夜,,當你與家人朋友聚會時,,很多女性卻在擺弄著手機,,與《戀與制作人》的四位虛擬角色甜蜜互動,。
作為一款虛擬社交模式下的“戀愛經(jīng)營”手游,,《戀與制作人》去年年底上線公測,,十幾天就超越了《王者榮耀》和《荒野行動》,登上蘋果商店游戲免費榜第二位,,引發(fā)廣泛討論,。而網(wǎng)友說的最多的除了游戲劇情,,就是錢——要想順利完成劇情,、獲得更好體驗,,就得花錢購買游戲中的各種道具。
很多女性玩家都選擇了充值,,從幾十元到上千元不等,,而在微博上爆料自己充了上萬元的人也不在少數(shù),�,!澳阄冶緹o緣,全靠我砸錢,�,!被ㄥX升級的游戲策劃已激起不少抱怨。
其實,,幾乎所有“爆款”手游的背后都離不開玩家投入的真金白銀,。動作游戲《荒野行動》近日上線大量付費裝備及服裝,一件虛擬的角色服裝動輒上百元,。
根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),,去年中國每位付費用戶月均游戲花費達26.5美元,折合人民幣170余元,,比美國玩家還高出9%,。
手游行業(yè)的火熱,更推動中國最大游戲公司騰訊成為全球十大市值最高的公司之一,。從騰訊2017年第三季度財報看,,在公司652億元的總收入中,有268億元來自網(wǎng)絡(luò)游戲,,而包括《王者榮耀》《魂斗羅:歸來》等在內(nèi)的手游收入同比大幅增長達82%,。
游戲成了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中最“圈錢”的領(lǐng)域。
套路多:
誘導(dǎo)充值成盈利關(guān)鍵
為游戲買單本是一種正常的娛樂消費,,但考慮到中國和美國人均收入水平的差距,,中國玩家目前在游戲上的花費已經(jīng)太高。
究其原因,,與游戲廠商層出不窮的誘導(dǎo)充值密切相關(guān),。“1月狂歡周,,充值666600點券即可領(lǐng)取終極傳奇先鋒球員包,,打開后可隨機獲得一名球員�,!苯�,,一款在線足球游戲《FIFA Online 3》推出充值返利活動,按照1元人民幣購買100點券的比例,,花費6666元能拿到一名球員角色,。這樣的巨額充值活動讓網(wǎng)友紛紛吐槽“想錢想瘋了”,但也不乏有玩家動心,,畢竟,,有了屬性好的球員常意味著在賽場上所向披靡。
業(yè)內(nèi)人士透露,,游戲的誘導(dǎo)充值是游戲能否賺錢盈利的關(guān)鍵,。而手游中誘導(dǎo)充值的套路可謂防不勝防,。
很多網(wǎng)友開始玩游戲都是抱著不花錢的態(tài)度,但游戲中首次充值的活動往往都顯得十分劃算,,玩家花二三十元甚至一兩元就能得到一些特殊道具,,很有誘惑力。
接下來,,除了各種明碼標價的裝備,、服裝,還有一些通過概率抽獎才能獲得的限量配件,,這些花錢得來的虛擬物品都能幫助玩家在游戲中脫穎而出,。對玩家進行公開的大排位更加劇了這種攀比,讓免費玩家產(chǎn)生挫敗感,。
“寶石花錢,、練裝備花錢,打裝備花錢,,不花錢簡直寸步難行,。”一位《夢幻西游》玩家吐槽,,很多游戲會有意增加難度,,導(dǎo)致不充值難以繼續(xù)玩下去。又以《戀與制作人》為例,,如果不充值,,后期的關(guān)卡宛如高山,難以逾越,。
更讓不少玩家感到氣憤的是,,部分游戲明目張膽地“圈錢”,對付費用戶也很不友好,�,!俺淞�2000元依然沒有明顯提升,輸幾場比賽就回到解放前,,但不充更不行,,玩都不敢玩�,!薄锻鯂o元》游戲玩家在貼吧里的言論引發(fā)眾多玩家頂帖。
隱患多:
低齡玩家沉迷虛擬世界
“我一個月賺八九千,,花錢玩?zhèn)游戲還是付得起的,。”在王薇看來,,為游戲花錢“挺值”,�,!澳憧梢哉f我玩物喪志,但我覺得這也是一種消費升級,�,!�
錢包鼓起來,消費上去了,,但文化產(chǎn)品的發(fā)展水平卻沒能跟上腳步,。目前,市場上的游戲質(zhì)量參差不齊,,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,,缺乏創(chuàng)新,很多玩家在體驗過短暫的新鮮感后就選擇了卸載,。一些手游為了高流量,,故意打擦邊球,加入低俗,、暴力內(nèi)容,,靠衣著暴露的女性人物形象吸引網(wǎng)友下載。同時,,手游玩家的低齡化也讓家長們感到擔憂,。“下課10分鐘,,寧可不上廁所也要開一把王者榮耀,。”未成年人玩家更容易沉迷在游戲設(shè)計的虛擬世界里,,也更容易被游戲中出現(xiàn)的誘導(dǎo)消費,、低俗暴力等問題侵害。
以《王者榮耀》為例,,根據(jù)極光大數(shù)據(jù)研究報告,,該游戲14歲以下用戶占比3.3%,15至19歲用戶占比21.3%,。結(jié)合其高達2億的用戶數(shù),,19歲及以下的玩家群體達數(shù)千萬,體量十分龐大,。在游戲誘導(dǎo)下,,“熊孩子”的巨額游戲消費報道屢見不鮮,有的家庭數(shù)萬元積蓄付諸東流,。
“既然有時間上的防沉迷系統(tǒng),,能不能在充值上也設(shè)定消費上限?”有家長呼吁,,應(yīng)給未成年用戶消費設(shè)限,,并屏蔽不適合他們的場景和功能,。
近期,文化部在對網(wǎng)絡(luò)游戲進行的重點監(jiān)管中也明確,,嚴禁以隨機抽取等偶然方式,,誘導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶充值獲取網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和服務(wù),嚴查淫穢色情,、危害社會公德,、賭博暴力等禁止內(nèi)容,41家網(wǎng)絡(luò)游戲運營單位被罰,。
游戲廠商在賺得盆滿缽滿時,,也不應(yīng)忽視肩上所承擔的社會責任。