原標(biāo)題:游戲業(yè)2019顯現(xiàn)三大新風(fēng)口
中國游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷2018年的嚴(yán)格管理和調(diào)整后,,2019年上半年市場收入同比增長10.8%,,呈現(xiàn)出回暖態(tài)勢,。在近日于上海舉行的“第十七屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(Chinajoy)”上,,游戲出海、電子競技,、5G云游戲等成為行業(yè)新風(fēng)口和業(yè)界追逐熱點(diǎn),。
游戲出海擴(kuò)展新版圖
伴隨著國產(chǎn)游戲業(yè)的蓬勃發(fā)展,近年來大量的優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)游戲紛紛走出國門,,到歐美,、東南亞等海外市場拓展商機(jī),出海淘金正被視為國產(chǎn)游戲新的重要營收增長來源,。
近日,,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)和國際數(shù)據(jù)公司聯(lián)合發(fā)布的《2019年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,作為中國游戲企業(yè)重要收入來源之一,,2019年1至6月中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)55.7億美元,,同比增速20.2%,高于自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場收入增速,。其中,,角色扮演類、策略類和多人競技類游戲最受歡迎,,收入合計(jì)占據(jù)海外總收入的83%,。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長孫壽山在“2019中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)”上表示,近年來國產(chǎn)游戲自主研發(fā)能力快速進(jìn)步,,特別是移動(dòng)游戲的高速發(fā)展,,極大提升了國產(chǎn)游戲在海外的市場占有率和影響力�,!�2018年,,我國游戲產(chǎn)業(yè)海外市場銷售收入達(dá)到95.9億美元,,可以說已經(jīng)跨入游戲出口大國行列,。”
國產(chǎn)游戲企業(yè)正紛紛以不同方式逐鹿國際市場,,從單純的產(chǎn)品委托代理模式,,逐漸發(fā)展到與國際團(tuán)隊(duì)合作,在海外設(shè)立研發(fā)中心,,打造自有發(fā)行渠道,,以及直接服務(wù)全球用戶等�,!澳壳皣a(chǎn)游戲在東南亞,、歐美、日韓,、俄羅斯和中東地區(qū),,已經(jīng)擁有大量‘粉絲’,,形成海外市場‘多點(diǎn)開花’的良好局面�,!睂O壽山表示,。
伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,目前國產(chǎn)游戲出海,,歐美,、日韓仍為主力市場,中東,、東南亞,、拉美等地區(qū)也具備一定發(fā)展優(yōu)勢,擁有更大發(fā)展空間,。傳統(tǒng)意義上的游戲發(fā)達(dá)市場的美國,、日韓、西歐,,則位列中國游戲出海市場前三位,。
巨人網(wǎng)絡(luò)總裁劉偉表示,“如今,,中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)在世界游戲版圖中處于領(lǐng)軍地位,,擁有了全球化的實(shí)力,以及進(jìn)軍海外市場的非常好的契機(jī)”,。盛趣游戲副總裁譚雁峰認(rèn)為,,手游產(chǎn)品天然適合做海外市場,只要在APP Store應(yīng)用商店一上架,,全球各地的用戶都可以下載使用,。從平臺(tái)來看,全球化的平臺(tái)支持所有產(chǎn)品做全球化,。而且,,海外市場競爭沒有中國大陸市場這么激烈,擁有廣闊發(fā)展?jié)摿�,,吸引著國產(chǎn)游戲廠商去尋找新的用戶,。
中宣部出版局局長郭義強(qiáng)表示,接下來要積極推動(dòng)國產(chǎn)游戲“走出去”,,開辟新市場,,讓更多具有中國精神、中國風(fēng)格,、中國氣派的產(chǎn)品走出國門,、走向世界。國內(nèi)游戲企業(yè)要加強(qiáng)國外市場需求分析,,加強(qiáng)產(chǎn)品研發(fā),,加強(qiáng)市場推廣,,以優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和服務(wù)贏得國外受眾。
電子競技迎來“黃金年代”
“中國電競的黃金時(shí)代已經(jīng)到來,�,!�3日在上海舉辦的2019全球電競大會(huì)上,騰訊公司高級副總裁馬曉軼說,。中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展正邁入全新階段:今年,,中國電競的用戶總量、產(chǎn)業(yè)規(guī)模都創(chuàng)造新高,,政策扶持力度在加大,、賽事體系在走向成熟、產(chǎn)業(yè)生態(tài)也在逐漸完善,。
據(jù)音數(shù)協(xié)游戲工委統(tǒng)計(jì),,2019年1至6月,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入465億元,,同比增長11.3%,。電子競技游戲市場近三年均保持兩位數(shù)增長,體現(xiàn)出電子競技行業(yè)在國內(nèi)蓬勃發(fā)展的勢頭,。今年上半年,,中國電子競技用戶規(guī)模為4.4億人,同比增長11.2%,。
從電子競技游戲類別來看,,今年上半年,中國移動(dòng)電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入為277.4億元,,同比增長22.9%,;客戶端電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入為187.7億元,同比下降2.4%,。移動(dòng)電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入占比從2018年1月至6月的54%上漲到59.6%,。
為促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,今年上半年,,北京,、上海等地方政府出臺(tái)政策,,提升電競內(nèi)容創(chuàng)作和科技研發(fā)能力,,搭建電競賽事體系,加強(qiáng)電子競技行業(yè)的規(guī)范化管理,。8月3日,,上海市文化與旅游局發(fā)布《電競場館建設(shè)規(guī)范》和《電競場館運(yùn)營服務(wù)規(guī)范》,兩項(xiàng)電子競技團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn),�,!半姼傉嬲龑�(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展也就近幾年時(shí)間,,產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在缺乏頂層設(shè)計(jì)、行業(yè)規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)建設(shè)問題,,這在一定程度上使得電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于一種自然生長態(tài)勢,,需要把產(chǎn)業(yè)發(fā)展納入到規(guī)范有序的軌道中來,從而推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)健康繁榮”,。上海市文化和旅游局局長于秀芬稱,。
“電競作為與前沿科技相結(jié)合的新體育,正在以專業(yè)化,、職業(yè)化的形象走進(jìn)更多大眾視野,。而未來如何將電競發(fā)展為傳統(tǒng)熱門體育項(xiàng)目的高度,還有很多功課要做,,”網(wǎng)易游戲總裁丁迎峰表示,,網(wǎng)易計(jì)劃投資超50億,在上海青浦建設(shè)網(wǎng)易電競生態(tài)園區(qū),,推動(dòng)與上海本土電競產(chǎn)業(yè)鏈的開放合作和產(chǎn)業(yè)共創(chuàng),。
5G降低游戲門檻
2019年被視為中國5G商用元年。隨著5G的加速商用,,也將給中國游戲業(yè)帶來新的發(fā)展契機(jī),。
“5G將為移動(dòng)游戲注入創(chuàng)新活力,”高通全球產(chǎn)品市場副總裁孫剛表示,,對游戲來說,,響應(yīng)時(shí)間至關(guān)重要,而5G的高速率,、低時(shí)延優(yōu)勢,,可以很好地解決這一痛點(diǎn)。隨著計(jì)算能力的提高,、時(shí)延的降低,,移動(dòng)游戲?qū)⑦M(jìn)一步普及。
“5G時(shí)代下中國網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)呈現(xiàn)出四個(gè)趨勢,,即跨平臺(tái),、低門檻、強(qiáng)交互,、高品質(zhì),,”盛趣游戲副總裁譚雁峰認(rèn)為,5G時(shí)代下,,跨平臺(tái)的云游戲?qū)?huì)成為主流,。隨著游戲不再局限于終端,所有類型的游戲?qū)?huì)實(shí)現(xiàn)“同屏”競技,�,?缙脚_(tái)的融合不僅將讓所有游戲廠商面臨巨大挑戰(zhàn),,也將顛覆現(xiàn)有產(chǎn)業(yè)格局。
對用戶而言,,5G降低了游戲門檻,。由于游戲設(shè)備的存儲(chǔ)和運(yùn)算都可以在云端進(jìn)行,用戶可以使用電視,、電腦,、平板電腦、手機(jī),、VR等設(shè)備作為游戲終端使用,。
對游戲廠商而言,5G網(wǎng)絡(luò)和云游戲?qū)⑦M(jìn)一步抬高行業(yè)整體游戲品質(zhì),。5G的高速將讓開發(fā)人員無視游戲軟件大小限制,,可以預(yù)見未來游戲產(chǎn)品將在內(nèi)容及品質(zhì)上全方位提升。
從云游戲角度來看,,其跨平臺(tái)屬性在為游戲開發(fā)商發(fā)掘更多潛在用戶的同時(shí),,也從一定程度上提升了用戶本身對游戲的品質(zhì)要求,推動(dòng)整個(gè)游戲行業(yè)形成良性發(fā)展循環(huán),。