原標(biāo)題:成熟手游文化應(yīng)瞄準(zhǔn)全球市場(chǎng)
近來(lái)大火的 《旅行青蛙》《跳一跳》等輕巧休閑游戲,相繼激發(fā)出女性手游市場(chǎng)的巨大潛力,。中國(guó)人民大學(xué)新聞學(xué)院副教授周逵認(rèn)為,,《旅行青蛙》等游戲的風(fēng)靡,,是女性在手機(jī)消費(fèi)能力的體現(xiàn)之一,,也是技術(shù)先導(dǎo)下的必然,,后續(xù)會(huì)陸續(xù)出現(xiàn)越來(lái)越多專門(mén)為女性定制的游戲,。這也是游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型的必然結(jié)果,。
想復(fù)制“爆款”游戲?先補(bǔ)課對(duì)游戲文化的深度認(rèn)知
《旅行青蛙》 作為一款現(xiàn)象級(jí)游戲,能否在國(guó)內(nèi)成功復(fù)制的問(wèn)題也引發(fā)了游戲圈內(nèi)發(fā)行商,、制作者和專家學(xué)者的熱烈討論和質(zhì)疑,。類似的養(yǎng)成類手游,真能成為下一個(gè)游戲風(fēng)口,,在國(guó)內(nèi)復(fù)制成功嗎,? 仔細(xì)分析一下,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這種對(duì)簡(jiǎn)單復(fù)制“爆款”的“期盼”,,多少有些過(guò)于樂(lè)觀和不切實(shí)際,。
目前,國(guó)內(nèi)的游戲制作理念整體處于對(duì)游戲市場(chǎng)的傳統(tǒng)認(rèn)知,,仍在強(qiáng)調(diào)所謂激烈感,、畫(huà)質(zhì)畫(huà)效的精美復(fù)雜程度,以及游戲中的成長(zhǎng)機(jī)制等,,因此,,能否扭轉(zhuǎn)觀念,,領(lǐng)悟到女性游戲的心理需求與掌握社會(huì)心理變化的動(dòng)態(tài),成為復(fù)制的最大難點(diǎn),�,!啊堵眯星嗤堋樊�(huà)質(zhì)平面,游戲交互性較弱,,游戲機(jī)制也十分簡(jiǎn)單,,但為什么能這么吸引玩家的喜愛(ài)?它的背后其實(shí)是不同于市場(chǎng)性的,、對(duì)于游戲文化的深度認(rèn)知,,這個(gè)是目前國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商最缺乏的層面�,!敝苠诱f(shuō),。
浙江傳媒學(xué)院學(xué)者王喆認(rèn)為,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模很大,,游戲界往往以用戶活躍度和實(shí)際銷售收入來(lái)定義成功,比如游戲從業(yè)者會(huì)研究如何用玩家數(shù)據(jù)來(lái)預(yù)測(cè)玩家退出游戲的可能時(shí)間,,并在玩家產(chǎn)生退出游戲心理之前,,通過(guò)推出新的游戲機(jī)制或道具來(lái)避免這一結(jié)果。顯然,,這與《旅行青蛙》的“放置”機(jī)制以及游戲團(tuán)隊(duì)“不想妨礙用戶的游戲生活”的心態(tài),,背道而馳。
“復(fù)制放置類游戲的程序成本其實(shí)很低,,但這類游戲的市場(chǎng)占有率很低,,市場(chǎng)空缺被《旅行青蛙》填滿后,除非有更吸引人的內(nèi)容細(xì)節(jié)創(chuàng)新,,否則很難再有類似的奇跡出現(xiàn),。”王喆說(shuō),�,!堵眯星嗤堋分园l(fā)生口碑奇跡,在于游戲團(tuán)隊(duì)洞悉了如何將“樂(lè)趣”概念細(xì)化為更加微妙的情感,,這和《紀(jì)念碑谷》《風(fēng)之旅人》等游戲的成功是一致的,,因此當(dāng)玩家厭倦游戲后,仍能想到一些美好的回憶,。
《旅行青蛙》的確是一款成功的現(xiàn)象級(jí)手游,,但現(xiàn)象級(jí)游戲的共同特征是意外火爆、迅速衰落,、不可復(fù)制,。曾經(jīng)的《2048》《flappy bird》《神廟逃亡》《你畫(huà)我猜》……都享受過(guò)“國(guó)民手游”的待遇,,但都是過(guò)了一段時(shí)間后逐漸銷聲匿跡。不僅如此,,這些手游的成功很難復(fù)制,,在風(fēng)靡之前沒(méi)人能預(yù)料到它們的崛起,在風(fēng)靡之后它們的跟風(fēng)模仿者也沒(méi)有一個(gè)成功的,。
游戲平臺(tái)TapTap創(chuàng)始人張乾認(rèn)為,,國(guó)內(nèi)一定存在復(fù)制《旅行青蛙》這類放置類游戲的可能,但是未必能同樣成功,�,!坝捎谄綍r(shí)選擇不多,女性玩家對(duì)游戲會(huì)有非常高的留存度,,她們的口碑傳播也會(huì)集中在單一熱點(diǎn)上,,因?yàn)樗齻冞未達(dá)到通過(guò)個(gè)性化游戲來(lái)代表品位的階段�,!彼硎�,,隨著未來(lái)越來(lái)越多的游戲通過(guò)女性玩家的傳播增長(zhǎng),她們也會(huì)越來(lái)越在意如何獲取新游戲,,如何玩一些個(gè)性化的游戲,。
現(xiàn)象級(jí)手游具有一定的偶然性,往往是不經(jīng)意之作結(jié)果卻意外火爆,,幾乎所有游戲公司都希望自己的作品能成為人人都玩的國(guó)民手游,,但是從現(xiàn)象級(jí)游戲本身很難推導(dǎo)出一般規(guī)律,真正能成為爆款的游戲仍是可遇不可求,�,!堵眯星嗤堋贰∵@款游戲完全符合現(xiàn)象級(jí)手游的特征,但很可能只是偶然現(xiàn)象,。
有手游設(shè)計(jì)者告訴記者,,女性手游玩家群體勢(shì)必?cái)U(kuò)大,但是女性游戲在未來(lái)仍屬付費(fèi)能力較強(qiáng)的小眾領(lǐng)域,�,!啊堵眯星嗤堋贰〉幕鸨堑靡嬗谏鐣�(huì)熱點(diǎn)的扶持,是一個(gè)適合于社會(huì)時(shí)段的調(diào)劑品,。它借力于‘佛系’詞匯的流行,,同時(shí)依靠社交與口碑傳播,在重度手游中逆流而上,。但它并沒(méi)有很強(qiáng)的游戲性,,無(wú)論是畫(huà)面風(fēng)格或者其他方面鮮有創(chuàng)新�,!�
成熟的手游文化應(yīng)瞄準(zhǔn)全球市場(chǎng)
很多人還記得2016年里約奧運(yùn)會(huì)閉幕式的“東京8分鐘”嗎,? 日本首相安倍身著藍(lán),、紅色相間的卡通服飾,頭戴紅色帽子,,手舉一只紅球,,化身日本經(jīng)典游戲《超級(jí)馬里奧兄弟》中的馬里奧參與表演。
當(dāng)一個(gè)游戲人物作為國(guó)家儀式中的標(biāo)志性IP以及文化符號(hào)來(lái)展示,,足以見(jiàn)得日本在傳播國(guó)家軟實(shí)力過(guò)程中對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的重視,,文化軟實(shí)力的國(guó)家戰(zhàn)略由此可見(jiàn)。尤其是,,日本游戲劍指全球市場(chǎng),,其游戲文化本身是全球性的。
周逵認(rèn)為:“日本游戲?qū)⒈就列宰龀晌幕嬗^,,全球性變成一種共同的文化資本,。反觀中國(guó)的游戲文化,需要更多一些超出本土性的思考,�,!比纭锻跽邩s耀》中“魯班七號(hào)”等,許多人物角色要是在歐美玩家眼里,,可能就無(wú)法參悟其中內(nèi)涵,。“這其實(shí)是我們遇到的一個(gè)問(wèn)題,,就是如何將其既作為國(guó)家軟實(shí)力文化,同時(shí)又能成為全球文化的一部分,�,!�
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為女性玩家畫(huà)像
手游的出現(xiàn)和廣泛傳播,打破了原本傳統(tǒng)電子游戲的性別特征,,不用主機(jī),、無(wú)需搶占街機(jī)、輕松易玩,,都促成了手游的“去性別化”,。隨著女性游戲市場(chǎng)的日益擴(kuò)張,爆款開(kāi)始凸顯,,女性玩家也在過(guò)程中顯示出專一,、高留存等鮮明特質(zhì)。
一位網(wǎng)易游戲市場(chǎng)營(yíng)銷策劃從業(yè)者告訴記者,,女性用戶在游戲的深度玩法上可能沒(méi)有男性玩家那么重度的追求,,但是她們對(duì)于游戲產(chǎn)品非常忠誠(chéng),一旦喜歡上某款游戲,,分享力和傳播度都會(huì)特別高,,從而帶動(dòng)新的口碑和用戶,。
此外,細(xì)致的美工和吸引眼球的畫(huà)風(fēng),、對(duì)角色的劇情刻畫(huà)———游戲的觀賞性對(duì)女性群體的“留存”十分重要,。張乾在接受采訪時(shí)表示,“《暖暖》 系列當(dāng)年風(fēng)靡微信小游戲和朋友圈,,這款換裝養(yǎng)成類游戲的畫(huà)風(fēng)非常華麗,,有上千套精美華麗的服裝可供選擇,在2013年上線后經(jīng)常能在朋友圈見(jiàn)到,,而且直到現(xiàn)在身邊還有朋友沉浸其中,。”