楊柳
“收集神仙寶貝,出土神仙愛情”,。最近,,騰訊視頻與河南博物院聯(lián)合推出了千古神仙愛情盲盒得到了青年群體的熱捧,,作為電視劇《千古玦塵》的周邊產(chǎn)品,,這款愛情盲盒借鑒“考古盲盒”的設(shè)計思路,,把劇中主要人物使用的古帝劍,、太倉槍,、發(fā)簪等“微縮寶貝”藏進土中,買家需要把土淋上水,,用迷你的洛陽鏟探明寶貝的具體位置,,才能從中挖掘出屬于自己的“珍貴文物”。去年12月以來,,正是豫博研發(fā)的“考古盲盒”創(chuàng)造了博物館文創(chuàng)的一個奇跡:頻頻一補貨便宣告售罄;各類“考古盲盒開箱視頻”熱播,;甚至于,,打假“考古盲盒”成為今年“3·15”消費者權(quán)益日維權(quán)的熱點�,?脊琶ず械膫涫茏放�,,不僅折射出消費者對博物館文創(chuàng)產(chǎn)品旺盛的需求,更展現(xiàn)了將“游戲化思維”融入博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計所迸發(fā)出的強勁“破圈”效果,。
自2019年開始,,各大博物館陸續(xù)推出“游戲+”元素的文創(chuàng)產(chǎn)品和體驗項目,如故宮博物院出版的互動解謎游戲書《謎宮》系列,、河南博物院“失傳的寶物”系列盲盒,、成都博物館彩繪“石犀”等。這些產(chǎn)品在設(shè)計中巧妙的引入“史詩意義與使命感”“所有權(quán)與擁有感” “未知性與好奇心” “進步與成就感”等游戲化思維,,通過“親身參與—實驗行動—獲得激勵”的游戲化流程設(shè)計,,引導(dǎo)用戶互動,極大提升了用戶的興趣度和參與度,。當(dāng)讀者翻開書本,,使用著20多件附件道具在環(huán)環(huán)相扣的謎題中“親自”偵破一件咸豐年間震驚朝野的科舉大案;當(dāng)人們需要親手拿著一把小小的洛陽鏟敲打著邙山的土,,挖開手中的土疙瘩,,看到一枚充滿歷史感的銅錢浮現(xiàn)在眼前,,查詢資料得知自己挖出來的正是電視劇《清平樂》主人公宋仁宗發(fā)行的“嘉祐通寶”;當(dāng)游客坐在博物館休息區(qū),,一邊悠閑地吃著抹茶味的青銅面具冰激凌,,一邊將五彩斑斕的色彩涂在白色陶制的石犀牛上,那種興奮感,、愉悅感和滿足感充溢著內(nèi)心,,歷史也在那一刻變得鮮活而真實起來。在科舉考卷,、清朝地圖,、洛陽鏟、彩繪筆的陪伴和引導(dǎo)之下,,人們通過親身參與,、抽絲剝繭般的回溯著歷史時空中的特定場景與瞬間,成為了過去與現(xiàn)在的穿越者,。
在社會飛速發(fā)展,、技術(shù)不斷革新、體驗經(jīng)濟盛行的時代,,博物館的理念范式從“藏品為本”轉(zhuǎn)向“以人為本”,,各類博物館文創(chuàng)產(chǎn)品成為了勾連博物館歷史文化和社會公眾生活的橋梁,促進了博物館教育,、文化功能的延伸,。 《中國文博文創(chuàng)消費調(diào)研報告》數(shù)據(jù)顯示,1990年后出生的消費者占比超過了53%,,其中95后占比更是達到了30%,,Z世代人群成為了博物館文創(chuàng)產(chǎn)品消費的主力軍,他們喜歡情感代入感強的產(chǎn)品,,更愿意為興趣買單,,注重精神消費。因此,,如何滿足消費者精神層面?zhèn)性化,、體驗性、參與感,、情感性的需求升級,,通過文創(chuàng)產(chǎn)品講好中國故事成為博物館文創(chuàng)產(chǎn)品創(chuàng)新中所面臨的核心問題,而將游戲化思維理念和流程引入博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的研發(fā)設(shè)計,,無疑是一個積極而有益的嘗試,。
資深游戲玩家們常說,一個好的游戲需要具備兩點: “有趣”和“有用”,既要有“爽點”可以用來投放注意力,,帶來底層快樂,;也要具備一定的功能性,讓玩家能夠借助游戲?qū)W到些東西,,幫助他們處理游戲之外的問題,。博物館作為歷史凝結(jié)的空間,承載著前年的中華文明,,這分厚重感與神秘感能夠自然而然的激發(fā)人們對千年文脈的探索與傳承欲望,,而各類新興技術(shù)手段和線上線下聯(lián)動為“游戲化”機制實現(xiàn)提供了保障。
許多網(wǎng)友在購買考古盲盒后紛紛發(fā)帖表示,,最大的“爽點”是體驗了考古的快樂——“手套一戴,,是考古家的感覺了”,用刷子小心翼翼的刷著,,特別興奮,,又生怕破壞了文物,親身體會到了考古工作者的責(zé)任與不易,,等到開出“青銅虎符” “馬首”等各種迷你版珍貴文物,,那種滿足感和成就感是無以言表的。也有網(wǎng)友表示,,每當(dāng)開出一個屬于自己的珍貴“文物”,,一定會積極地查閱資料,更詳盡地了解文物背后的歷史和人物,,想去親眼看看文創(chuàng)設(shè)計所借鑒的珍貴文物,。
除了營造“爽點”以外,游戲化的文創(chuàng)產(chǎn)品能夠通過快速積極反饋和及時互動,,引發(fā)使用者的情緒反應(yīng),實現(xiàn)博物館的重要功能——傳達知識,。在立體書《貝聿銘的建筑密碼》的解謎游戲中,,游戲被分割成了環(huán)環(huán)相扣的數(shù)十個環(huán)節(jié),讀者接受挑戰(zhàn)后需要找到線索,、分析推理,,并逐一破解,這種沉浸式閱讀方式將知識點與形象化的情境相結(jié)合,,能夠讓讀者形成有效而深刻的聯(lián)想記憶,,起到了良好的教育效果。
最后,, “情感陪伴感”是很多年輕消費者選擇游戲化文博產(chǎn)品的重要原因,,如中國國家博物館的明星產(chǎn)品語音導(dǎo)覽棒棒糖,在傳統(tǒng)的棒棒糖中加入了骨傳導(dǎo)芯片,游客在參觀展覽時一邊吃著糖果,,一邊語音導(dǎo)覽就會通過口腔共振傳遞到耳朵,,這種參觀方式為游客帶來了極大的陪伴感和情感滿足感,,許多游客表示感覺眼前的這些展品離自己的生活更近了。
游戲化思維與博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的結(jié)合,意味著博物館文創(chuàng)產(chǎn)品研發(fā),,正在步入以“專業(yè)化、體驗化”為核心的3.0時代,。在博物館文創(chuàng)1.0時代,,產(chǎn)品限于對博物館文化元素的簡單復(fù)制,形態(tài)以館藏珍品的復(fù)制品,、明信片等為主,;在博物館文創(chuàng)2.0時代,產(chǎn)品主要以“博物館IP”為核心,,秉承把“文物帶回家”的理念,,通過與線上線下各種跨界合作,研發(fā)兼具實用性和審美價值的產(chǎn)品,,包括膠帶紙,、冰箱貼、美妝等,;而在博物館文創(chuàng)3.0時代,,文創(chuàng)產(chǎn)品已經(jīng)超越自身的商品屬性,成為消費者獲得歷史文化知識,、體驗考古文博工作的平臺和載體,。
當(dāng)然,我們也需要看到,,目前,,游戲化思維在博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的運用仍在起步和探索階段。正如學(xué)者和業(yè)內(nèi)人士所擔(dān)憂的那樣,,片面的,、盲目的游戲化,一味的有趣和新奇,,或?qū)⒃斐晌膭?chuàng)產(chǎn)品的庸俗化,、娛樂化傾向,而失去了對歷史文化傳承的堅守,。因此,,在未來游戲化+博物館的產(chǎn)品設(shè)計中,找尋到保護文物,、傳承歷史文化和吸引大眾注意力之間的平衡點顯得格外必要,。
站在恰當(dāng)?shù)钠胶恻c上,,相信“博物館”與“游戲化”的相遇,能夠使更多的人們從被動的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品購買者一躍成為博物館文化,、知識的參與者和傳播者,,不僅有“守正創(chuàng)新”激發(fā)的澎湃活力,更有對源遠流長,、博大精深的中華文明的堅定傳承,。
(作者為傳播學(xué)博士后,,上海理工大學(xué)網(wǎng)絡(luò)與新媒體系青年教師)