原標題:與網(wǎng)文、影視劇攜手“出圈”
電子競技IP已逐漸形成消費數(shù)據(jù)庫
英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)目前正在上海如火如荼地進行,,電競的魅力又一次席卷全球,。事實上,隨著電子游戲與電子競技產(chǎn)業(yè)近十年來的飛速發(fā)展,,“電競”已經(jīng)不再是專屬于游戲玩家或競技觀眾的亞文化狂歡領域,,而是演變?yōu)樵趶V義大眾娛樂范圍內逐漸“出圈”的資本新寵。在網(wǎng)絡文學領域,,電子競技成為新晉的熱門創(chuàng)作標簽,。在通常被認為是男頻網(wǎng)文平臺代表的網(wǎng)絡文學網(wǎng)站“起點中文網(wǎng)”上,“電子競技”標簽下的網(wǎng)文作品接近五萬部,。而在以言情為主打類型的晉江文學城上,, “電子游戲”和“電子競技”相關的網(wǎng)文作品也超過兩萬部,。近年來,以電競為題材的各類型電視劇,、網(wǎng)絡劇也紛紛上線,,其中不乏 《全職高手》《親愛的,熱愛的》 《穿越火線》等 “爆款”產(chǎn)品,。
可以說,,在媒介融合的大環(huán)境中,當下電子競技產(chǎn)業(yè)的重心已不再局限在競技項目的經(jīng)營和運作,,更在于圍繞電子競技IP的跨媒介,、跨文本開發(fā)。資本布局中,,網(wǎng)絡文學,、影視劇和體育競技各領域的文化和實踐話語被互相借鑒、挪用,,游戲的“酷”,、競技的“燃”、言情文學的 “情”等多樣元素,,形成了以電競IP為中心的青年文化“消費數(shù)據(jù)庫”,。
電競IP的形成與轉型:從《全職高手》說起
在中國大陸,最早“廣泛出圈”的電競題材網(wǎng)絡文學恐怕是由作者蝴蝶藍創(chuàng)作的長篇小說《全職高手》,�,!度毟呤帧窂�2011年開始在“起點中文網(wǎng)”上連載,2014年正式完結,,完結后陸續(xù)推出了小說番外,、廣播劇、動畫番劇,、大電影,、影視劇等衍生或改編作品,至今仍受到廣大讀者和觀眾的喜愛,。作者蝴蝶藍在《全職高手》之前的上一部長篇小說《近戰(zhàn)法師》同樣取材自網(wǎng)絡游戲,,與《全職高手》一樣以DNF(《地下城與勇士》)為原型游戲。然而,,《全職高手》在角色和情節(jié)設置上跳出了網(wǎng)游的范疇,,涉及了職業(yè)競技、俱樂部運營等話題,,因此被認為是許多青少年的“電競IP啟蒙作”,。
《全職高手》在2013年前后走紅,而現(xiàn)實中的“電子競技”在當時正處于剛剛萌發(fā),、即將面臨產(chǎn)業(yè)轉型的時期,。2012年,,WE戰(zhàn)隊在IPL5為中國戰(zhàn)隊贏得了英雄聯(lián)盟項目的第一個世界冠軍,而中國大陸英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)則在2013年第一次正式舉辦,。盡管從未得到作者證實,,但“《全職高手》的主角葉修以WE戰(zhàn)隊的sky李曉峰選手為原型”的江湖傳聞在當時的讀者群中得到廣泛流傳,甚至因此為LPL輸送了第一批“圈外”觀眾,。當時IG戰(zhàn)隊的著名職業(yè)選手“笑笑”,也曾是一位出色的DNF職業(yè)選手,。甚至連小說中“預言”的全息化,、景觀化的電子競技現(xiàn)場,也在2015年前后第一次在專業(yè)體育場館中實現(xiàn),,在2017年的全息“飛龍”賽場景觀中達到巔峰,。對于《全職高手》的讀者而言,小說為他們建構了一個燃,、酷,,又充滿友誼溫情的電子競技行業(yè),而現(xiàn)實中的電子競技恰恰在自身高速的發(fā)展中,,與小說世界發(fā)生了化學反應,。可以說,,網(wǎng)絡文學《全職高手》與電子競技產(chǎn)業(yè)在當時就有著相當程度的相互滲透,,而實際競技中的種種“情感”元素對于游戲玩家之外的觀眾具有天然的吸引力。
受眾對電競網(wǎng)文與電子競技的消費模式也在這一時期產(chǎn)生了相似的發(fā)展和變化,,主要體現(xiàn)在“非玩家”受眾的增加,、跨媒介產(chǎn)消的結合和積極文化消費的強化。例如,,《全職高手》雖然起初在以“男頻文”為主的“起點中文網(wǎng)”開始連載,,卻經(jīng)歷了一個相當明確的從“男性向”向“女性向”的轉變過程,其人物關系的設計本應延續(xù)《近戰(zhàn)法師》,,著重描寫男主角因游戲內外的出眾表現(xiàn)而吸引身邊多個女性角色,,但在中后期卻明顯轉而描寫男主角與隊友、對手之間的感情羈絆,,戀愛關系變得不再重要甚至消失,,其主要讀者也明顯由男性向女性觀眾傾斜。幾乎同步,,電子競技在2015年左右迎來了產(chǎn)業(yè)轉型,,通過競技神話敘事、明星選手的形象打造,、“隊伍情懷”等策略吸引了一大批“非玩家粉絲”,。盡管遭到詬病,,但包括“選手顏粉”“冠軍粉”在內的粉絲群體,不可避免地指向了電競觀眾的多元化和娛樂化,。
值得注意的是,,無論對于網(wǎng)文還是電競產(chǎn)業(yè)本身,二者的轉變過程都極其依賴這些非玩家粉絲的消費能力和二次創(chuàng)作,。最終讓電競“出圈”的種種元素,,正是通過這些“產(chǎn)消合一”式的文化創(chuàng)作不斷提煉、不斷融合,,最終形成令大眾樂于消費的“電競IP數(shù)據(jù)庫”,。
電競IP數(shù)據(jù)庫為創(chuàng)作提供靈感也促進了文化消費
日本學者東浩紀曾針對日本二次元文化消費的現(xiàn)狀提出“數(shù)據(jù)庫消費”的概念,意指后現(xiàn)代日本社會中,,個體通過對數(shù)據(jù)庫元素的提取與消費,,完成對宏大敘事的離心式再現(xiàn)。在媒介融合和數(shù)字媒體時代,,“數(shù)據(jù)庫”又成為了字面意義上由數(shù)據(jù)的搜集和迭代而推動發(fā)展的元素倉庫,。國內的文化研究學者林品指出,網(wǎng)生代消費者往往通過文化消費和二次創(chuàng)作,,自行擴充亞文化數(shù)據(jù)庫并對其進行消費,。從產(chǎn)業(yè)層面上說,“數(shù)據(jù)庫”不僅為青少年的日常文化消費提供“萌元素”和素材,,同時也為創(chuàng)作和生產(chǎn)方提供創(chuàng)作了線索和提示,。作為一種非物質勞動,粉絲長期的消費習慣和創(chuàng)作主題在媒介的記錄下成為數(shù)據(jù),,提煉出供給市場參考的創(chuàng)作要素,,成為媒介文本創(chuàng)作的“命門”。在電子競技相關的網(wǎng)絡文學和影視劇中,,不僅出現(xiàn)了從電競賽場演化出的 “燃”“酷”元素,,也綜合了傳統(tǒng)言情“霸總”“甜寵”元素。很多時候,,這些話語元素在現(xiàn)實的電競領域或言情創(chuàng)作領域內相互沖突,、并不相容,卻能夠在電競IP作品中得到充分融合,。
正在舉行的英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)上,,每場賽前宣傳片的開頭總是一句極具誘惑力的宣言:“你永遠不知道世界賽上會發(fā)生什么”(You never know what would happen at Worlds)。這句宣傳詞準確地概括了電子競技的魅力,,即賽場上“一切皆有可能”的不確定性,。
在電競賽場上,不確定性為觀眾帶來感官與心理上的刺激,而在電競IP改編的作品中,,“不確定性”卻成為了確定的“創(chuàng)作公式”,。從最早的《全職高手》到2020年的《穿越火線》,主人公或是重返巔峰,,或是低谷逆襲,,幾乎走完了從不被看好到爆冷奪冠的規(guī)定流程。賽場爆冷的小概率事件,,成為了電競題材網(wǎng)文和影視劇的助“燃”劑,。與此同時,對手間的惺惺相惜,、隊友間的相互磨合與破鏡重圓,,也成為電競網(wǎng)文和網(wǎng)絡劇的標配。盡管以sky李曉峰為代表的電競“孤膽英雄”才是中國電子競技時代真正的開端,,但是單人競技項目幾乎從未出現(xiàn)在電競相關的網(wǎng)絡文學或影視劇中。在電競IP作品中,,似乎只有團隊競技才符合競技題材對熱血,、友誼的要求。這一現(xiàn)象似乎暗示著,,文學和影視作品表達競技的途徑往往并非通過對游戲操作或個人技巧比拼的深入描述,,而是通過更情感化的敘事途徑。這與電競產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀也奇妙地吻合了:越來越多的觀眾不需要精通游戲也能成為電競選手粉絲和電競比賽觀眾,,競技之外的情感敘事變得越發(fā)重要,。
在有關電競的情感敘事中,愛情是相對復雜的一個“例外”,。一方面,,不茍言笑的電競大神往往是“霸總”“甜寵”的最佳素材。電競網(wǎng)文《蜜汁燉魷魚》及由其改編的電視劇作品《親愛的,,熱愛的》也因此受到關注,。小說《你微笑時很美》也因塑造了帥氣冷酷的男選手與古靈精怪的女選手之間的愛情而斬獲粉絲,并即將拍攝為影視劇,�,!杜隳愕绞澜缰畮p》等作品中也不乏電競選手與電競解說之間的感情故事。在這些作品中,,游戲技能和競技成績被建構為一種社會資本,,成為角色“霸道”“炫酷”的底氣,從而形成了電競題材與“甜寵”等言情類型相融合的基礎,。但在另一方面,,選手的“愛情”在現(xiàn)實中的電子競技產(chǎn)業(yè)中依然相當敏感。尤其對于成績不佳的選手而言,,戀愛幾乎是粉絲口中的“原罪”,。愛情對競技實力與狀態(tài)的實際影響,,在網(wǎng)文和影視劇中隱形了,卻在現(xiàn)實電競環(huán)境中被貶義地稱為“風花雪月”,。與之類似,,電子競技選手現(xiàn)實面對的殘酷競爭、傷病,、過載且不合理的訓練時間,、以及俱樂部內部的權力結構,幾乎也在網(wǎng)絡文學與影視劇中被忽略或浪漫化,。
“電子競技IP數(shù)據(jù)庫”的逐步形成,,一方面豐富了電子競技文化元素與消費元素,使其面對的受眾,、對話的文化都更加多元,,也為網(wǎng)絡文學與影視劇創(chuàng)作提供了新鮮的題材和創(chuàng)作靈感;另一方面,,情感消費傾向也掩蓋了電子競技產(chǎn)業(yè)面對的部分現(xiàn)實問題,,為觀眾建構了過于浪漫的電子競技圖景,也變向加速了電競選手的明星化與電子競技娛樂化的進程,,其中不乏隱患,。在歡呼電子競技“出圈”的同時,我們也應該認真審視這條“出圈之路”上隱含的假象與危險,。
�,。ㄗ髡邽閭鞑W博士、北京師范大學藝術與傳媒學院青年教師)