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中韓兩國動漫產(chǎn)業(yè)可以在這些方面探索合作方向

2020年09月07日 18:34    來源:經(jīng)濟日報-中國經(jīng)濟網(wǎng)    李卓

  經(jīng)濟日報-中國經(jīng)濟網(wǎng)北京9月7日訊(記者 李卓) 9月7日,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院北京代表金相顯在動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展國際論壇上提到,,受限于本土市場的體量,,韓國動漫產(chǎn)業(yè)需要放眼于國際市場,,在與中國市場的合作和對接中,電視動漫,、3D動漫、兒童動漫和動畫CG技術可以成為兩國合作的方向,。 

  

  韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院北京代表金相顯(右一) 主辦方供圖 

  據(jù)金相顯介紹,,2018年,韓國動漫企業(yè)數(shù)量為509家,,動漫從業(yè)人員為5380人,,較上一年分別增加了3.5%與4.2%。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,,2018年韓國動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模為6293億韓元(折合人民幣約計36億),,較上一年減少了5.4%;動漫產(chǎn)業(yè)附加值為2230億(折合人民幣約計12.9億元),,較上一年減少了0.1%,。據(jù)金相顯透露,2018年韓國動漫產(chǎn)業(yè)出口額約為1.745億美元,,同比增長20.5%,,進口額約為788萬美元,同比增長3.6%,,貿(mào)易順差約為1.67億美元,。從出口區(qū)域來看,韓國動漫出口的最大市場是在北美,占52.6%,,其次是歐洲,,占18.9%,第三位是日本,,第四位是中國,。從進口來看,日本動漫產(chǎn)業(yè)向韓國輸入的最多,,為786萬美元,,占比高達97.5%。

  

    韓國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模 經(jīng)濟日報-中國經(jīng)濟網(wǎng)記者 李卓/攝

  

    韓國動漫進出口規(guī)模 經(jīng)濟日報-中國經(jīng)濟網(wǎng)記者 李卓/攝 

  在用戶層面,,根據(jù)問卷調(diào)查,,約有21.6%的韓國用戶每天觀看動漫,22.2%的用戶會在一周中觀看一兩次,,另外也有20.5%的用戶兩三個月才會觀看一次,。而大多數(shù)的韓國用戶會在動漫選擇上偏向于故事、人氣,、原著IP和動漫形象,。有趣的是,在調(diào)查中,,大多數(shù)韓國動漫用戶在最近一年中曾觀看過的電視動漫作品中,,不少也是中國用戶耳熟能詳?shù)漠a(chǎn)品,例如《蠟筆小新》《名偵探柯南》等,。而在觀看平臺的選擇上,,互聯(lián)網(wǎng)平臺更受韓國用戶青睞,有54.8%和21.8%的用戶會選擇Youtube與Netfli觀看動漫,。 

  金相顯介紹,,2019年,韓國動漫產(chǎn)業(yè)正在與其他產(chǎn)業(yè)結合,。動漫制作公司正在與平臺嘗試合作,,代表事件便是韓國國有電視頻道KBS Kids頻道與TV動漫制作公司Choirock Contents Factory合作,成為獨立法人,。同時,,諸如GS25便利店、麥當勞等流通企業(yè)與動漫企業(yè)在動漫卡通形象的開發(fā)上進行積極合作,。另外,,韓國動漫正在向網(wǎng)絡動漫拓展,例如少兒網(wǎng)絡動漫平臺EBSTOON的上線,。最后,,韓國動漫產(chǎn)業(yè)也出現(xiàn)眾籌等資金籌集方式,。金相顯認為,在5G時代,,動漫產(chǎn)業(yè)將產(chǎn)生結構性變化,,以觀眾體驗為中心的AR/VR及互動式動漫將越來越多,,符合5G時代高速傳輸?shù)膬?nèi)容服務將得到廣泛應用,,短視頻、虛擬主播,、New+ Retro(即“新+復古”模式,,指的是針對新觀眾而言是新鮮體驗,而對于老觀眾而言則是懷舊體驗的重播,、復刻等作品)等新型動漫模式應用已經(jīng)出現(xiàn)和拓展,。 

  在談到中國動漫市場時,金相顯提到《哪吒之魔童降世》為代表的中國動漫帶來了很多啟發(fā),�,!爸袊嫶蟮膭勇袌觯繕耸鼙娏看�,,擁有巨大的發(fā)展可能,。中國悠久的歷史也給動漫提供了無數(shù)素材�,!痹谡雇c中國市場的合作中,,金相顯說道:“因為韓國國內(nèi)市場非常小,需要放眼國際市場,。韓國在電視動漫,、3D動漫、兒童動漫以及韓國動漫CG技術具有的優(yōu)勢,,可以成為兩國合作的方向,。” 

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(責任編輯: 李冬陽 )

中韓兩國動漫產(chǎn)業(yè)可以在這些方面探索合作方向

2020-09-07 18:34 來源:經(jīng)濟日報-中國經(jīng)濟網(wǎng)
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