疫情期間,,漫長的居家生活令一款本應(yīng)是小眾的Switch獨(dú)占游戲《動物之森》爆款出圈,,帶動實體卡帶價格猛漲,,引發(fā)廣泛關(guān)注,。此前,,發(fā)售價格折合人民幣不到600元的Switch獨(dú)占游戲《健身環(huán)大冒險》也在交易網(wǎng)站上攀升到了1800元以上的高價,。主機(jī)游戲的爆款出圈,也引發(fā)了關(guān)于中國游戲行業(yè)如何健康發(fā)展的話題,。
2013年,,我國移動游戲的市場占比僅為16.7%,截至2018年占比則增漲到66.8%,,預(yù)計到2021年將達(dá)到74.2%,,而PC客戶端游戲從2013年65.6%的占比降至2018年的27.1%(注1)。 無論是電腦普及時代,,智能終端普及時代,,每次出現(xiàn)大眾化電子消費(fèi)品更新,從業(yè)者都會發(fā)出“主機(jī)游戲必將被取代”“核心向游戲?qū)⒆呦蚰┞贰钡念A(yù)言,,20年過去了,,一代又一代的新型主機(jī)閃亮登場,其獨(dú)特的魅力和豐富的玩法也吸引了一代又一代的玩家,。如果看全球游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分結(jié)構(gòu),,盡管移動游戲占比也在上升,但2017年數(shù)據(jù)顯示,,國外游戲市場是主機(jī)游戲,、PC游戲、移動游戲三分天下,,分別占比31%,、32%,、37%, 這與國內(nèi)游戲市場的情況顯然有很大的不同(注2),。
一,、主機(jī)游戲的重要性
近年來,隨著微軟,、索尼入住上海自貿(mào)區(qū),,騰訊也宣布引進(jìn)Switch主機(jī),國內(nèi)玩家可以體驗到微軟,、索尼、任天堂三家的國行主機(jī),。但是由于目前國行主機(jī)游戲數(shù)量較少,,一些優(yōu)秀海外游戲無法在國行主機(jī)上運(yùn)行和聯(lián)網(wǎng),一定程度影響了玩家的游戲體驗,。非核心向玩家轉(zhuǎn)向移動游戲,,主機(jī)游戲發(fā)展緩慢。然而主機(jī)游戲的位置卻是無可替代的,,一直被核心向玩家所追捧,。核心向玩家雖然群體不大,但是他們專業(yè),、挑剔并忠誠,,是主機(jī)游戲穩(wěn)定的客戶群體。主機(jī)游戲玩家追捧的游戲往往制作精良,,有一定的難度,,而且能探索行業(yè)的新玩法,貢獻(xiàn)游戲發(fā)展的新方向,。
例如從微軟的體感周邊外設(shè)Kinect,、索尼的體感設(shè)備Move到任天堂RingFit(《健身環(huán)大冒險》)的健身環(huán)配件,我們很難想象體感設(shè)備的發(fā)明和運(yùn)用會首先由手游或頁游來推動,。迎合了這次全民“宅家”的健身需求,,《健身環(huán)大冒險》讓圈外大眾紛紛慷慨解囊——他們先買主機(jī)、再買游戲,、再買配件,,市場緊俏讓游戲價格一舉翻了三倍多。同樣的情況還包括VR設(shè)備在游戲中的運(yùn)用,,從游戲性的開拓,,到技術(shù)的進(jìn)步,到創(chuàng)造市場,,主機(jī)游戲的核心向玩家和整個游戲行業(yè)的發(fā)展其實是相輔相成的——精品游戲培養(yǎng)了玩家的品味,,而“挑剔”的玩家則促進(jìn)行業(yè)探索更新穎的內(nèi)容,,這個過程同時又促進(jìn)著技術(shù)和市場的開拓。
二,、令人期待的本土行業(yè)環(huán)境
當(dāng)然,,并不是說只有主機(jī)游戲才能制作出精品游戲。關(guān)鍵在于,,對于國產(chǎn)游戲廠商來說,,行業(yè)的土壤與環(huán)境將決定其發(fā)展方向。比如隨著近些年Steam平臺的興起,,讓不少國產(chǎn)電腦游戲再次進(jìn)入玩家的視野,,但這其中的許多,是類似手游移植過來的簡單氪金游戲——它們的類型大多是回合制,、抽卡,、放置類、或者文字探險,,無法吸引核心向玩家,。
有一些國產(chǎn)游戲廠商則開始探索并選擇了核心向游戲新的銷售方式,考慮將國外玩家作為銷售的主力人群,。如《星球探險家》這款游戲發(fā)售后很長一段時間,,既沒有官方中文版也沒有國服,全靠外國玩家獲得了20多萬的銷量,,很長一段時間成為Steam上銷量最高的國產(chǎn)游戲,。
制作組重慶帕斯亞科技工作室“食髓知味”,采用同樣的套路,,在Steam發(fā)售了新游戲《波西亞時光》,,不但一舉在國外掀起一小波熱潮,還“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”,,引發(fā)了國內(nèi)玩家的高度關(guān)注,,成為了第一款完全憑實力進(jìn)入Steam全球銷量周榜前十的國產(chǎn)游戲。
2020年第一季度,,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達(dá)37.81億美元,,環(huán)比增長31.19%,海外業(yè)績超過市場預(yù)期,。美,、日、韓等全球頭部市場同比流水均呈現(xiàn)增長,,其中韓國市場受《萬國覺醒》《奇跡之劍》《AFK Arena》《明日方舟》《勇者英雄》《夢幻模擬戰(zhàn)》等多款產(chǎn)品拉動,,流水同比出現(xiàn)超5成增幅。
應(yīng)該說,,國內(nèi)游戲廠商在海外市場的營收能力提升是一個極好的消息,。因為,,隨著我國游戲?qū)徟ぷ鞯募?xì)化,特別是明確了對精品游戲予以傾斜,,對國產(chǎn)原創(chuàng)精品游戲進(jìn)行推介,,以及其它相應(yīng)政策的推出,精品游戲及核心向玩家的本土生存和市場環(huán)境將令人期待,。
三,、第九藝術(shù)的可能
今天,在B站的游戲交流區(qū)和直播區(qū),,核心向游戲有了新的展示平臺,,這也是游戲行業(yè)影響其它相關(guān)行業(yè)的一個典型例子。UP主上傳他們的游戲視頻,,讓人們對游戲的欣賞不再受到“手殘”的限制,。2018年一款叫做《蔚藍(lán)》的橫版跑酷類游戲,其關(guān)卡難度之高令人發(fā)指,,普通玩家可能失敗無數(shù)次才能通關(guān)。這樣一款高門檻的游戲,,卻因為一些 “一命速通”的神操作視頻而火起來,。這些速通視頻讓普通玩家欣賞到《蔚藍(lán)》優(yōu)秀的制作,也使該游戲一舉奪得2018TGA“最佳獨(dú)立游戲”和“最具影響力游戲”兩個重要獎項,,并在同年獲得50萬銷量,。
除了帶動直播行業(yè),以及演示游戲本身外,,許多視頻會將關(guān)于游戲的劇情,、背景、歷史等知識進(jìn)行一一梳理,,方便更多的圈內(nèi)外玩家進(jìn)一步加深了解,。例如歷史系科班出身的B站UP主“稚嫩的魔法師”,通過自己通古博今的游戲解說,,給不少歷史策略類游戲增添了實時的歷史考據(jù),,從羅馬到科爾沁大草原,從大秦書記官劉邦到格拉摩根男爵,,讓游戲的情節(jié)和史實相互印證,,對粉絲來說,這類游戲解說有時比游戲本身更受歡迎,。
毫無疑問,,越是精品游戲,越可能衍生相關(guān)知識,,衍生更多對于游戲的文本解釋和審美評判,。在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)愈發(fā)成熟的今天,,游戲和其衍生作品相映成趣,推動電子游戲逐步發(fā)展為具有審美教育功能的第九藝術(shù),。比如瑞典的游戲公司Paradox Interactive的諸多作品,,游戲本身制作精良,包含了大量歷史,、政治和社會思考,,因此,對于游戲的解讀和鑒賞在隨后各媒介的傳播中往往也能生產(chǎn)極為有趣的人文內(nèi)容,。
盡管越來越多的人開始認(rèn)識到游戲行業(yè)的前景,,但對這個產(chǎn)業(yè)在科技、經(jīng)濟(jì)和美育領(lǐng)域的全部潛力理解仍然很不充分,。國產(chǎn)游戲行業(yè)應(yīng)警惕和避免走向除了移動游戲就缺乏生機(jī)的局面,,重塑健康的發(fā)展環(huán)境,努力創(chuàng)造出更多國產(chǎn)精品游戲,。
林凌 復(fù)旦大學(xué)中國研究院講師