原標(biāo)題:VR的虛擬與現(xiàn)實(shí):預(yù)計(jì)今年破百億大關(guān) 實(shí)際消費(fèi)市場(chǎng)步入“瓶頸期”
從前幾年VR興起,到2014年的熱錢涌入,、2016年的行業(yè)爆發(fā),,直至當(dāng)下的2018年,,VR行業(yè)似乎已經(jīng)經(jīng)歷了多輪變遷和起伏,。
在此前的一個(gè)國(guó)際虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)新大會(huì)上,,專家預(yù)計(jì)2018年中國(guó)VR市場(chǎng)將突破百億元大關(guān),;預(yù)計(jì)到2021年,,中國(guó)會(huì)成為全球最大的VR市場(chǎng),行業(yè)整體規(guī)模將達(dá)到790.2億元,。
盡管潛力巨大,但目前VR在消費(fèi)領(lǐng)域的發(fā)展速度似乎不容樂觀,。記者采訪多位投資人發(fā)現(xiàn),,VR并不是他們現(xiàn)在所看好的一塊“蛋糕”。
從業(yè)者說:VR消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品缺乏內(nèi)容
VR行業(yè)從熱到冷,,暴風(fēng)魔鏡裁員是一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),。
從2014年9月發(fā)布第一代產(chǎn)品,到2016年初獲得2億元融資,,暴風(fēng)魔鏡這一路可謂是順風(fēng)順?biāo)�,,但情況卻在2016年年底急轉(zhuǎn)直下,。2016年10月20日,暴風(fēng)魔鏡被曝裁員,,11月,,暴風(fēng)科技CEO黃曉杰在暴風(fēng)科技官方微信上證實(shí)了該消息,并表示:“這次的資本寒冬很冷,,對(duì)于我們一度超過500人的隊(duì)伍而言,,有很大的經(jīng)營(yíng)壓力�,!�
除了暴風(fēng)科技,,其他上市公司也同樣熱衷于將VR加入自身的產(chǎn)業(yè)布局。早在暴風(fēng)科技之前,,樂視網(wǎng)(300104,,SZ)就曾經(jīng)在2015年9月發(fā)布主打便攜式巨幕3D私人影院體驗(yàn)“超級(jí)頭盔”的VR眼鏡盒。
不過,,如今的暴風(fēng)科技和樂視網(wǎng)風(fēng)光早已不再,,被寄予厚望的VR產(chǎn)品也沉寂許久。
同樣在VR產(chǎn)品“破冰”不振的還有HTC,,從2015年3月正式和游戲公司Valve合作推出頭戴式VR設(shè)備Vive,、宣布?xì)⑷隫R領(lǐng)域之后,HTC卻未能借助這一技術(shù)扭轉(zhuǎn)逐漸下滑的頹勢(shì),。據(jù)今年3月HTC發(fā)布的2017財(cái)年第四季度財(cái)報(bào),,HTC當(dāng)期營(yíng)收約合5.4億美元,較上年同期下降29%,;稅后凈虧損約合3.37億美元,,較上年同期的凈虧損擴(kuò)大216%。這也是其連續(xù)第11個(gè)季度虧損,。
目前布局VR的上市公司既有設(shè)備自營(yíng)商,,也有系統(tǒng)平臺(tái)商,還有后臺(tái)配套商以及硬件制造商,。表面上看,,VR應(yīng)用已遍布視頻、教育,、游戲,、購(gòu)物等領(lǐng)域,但在業(yè)界人士看來,,目前VR消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品僅在“蘋果一代機(jī)”階段,。
5月6日下午,從1999年開始研究VR行業(yè)的楊亮剛剛在深圳考察完幾個(gè)VR相關(guān)項(xiàng)目,在機(jī)場(chǎng)候機(jī)的間隙,,楊亮對(duì)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,,現(xiàn)在VR消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品處于蘋果一代機(jī)的階段,很多底層技術(shù)已經(jīng)成熟,,但內(nèi)容是十分缺乏的,。而人才短缺、成本高企,、商業(yè)模式不確定是目前VR產(chǎn)業(yè)面臨的問題,。
作為世界領(lǐng)先的虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)知識(shí)轉(zhuǎn)移方案提供商EON Reality (弈恩現(xiàn)實(shí))中國(guó)總監(jiān),楊亮稱不論是此前的熱錢涌入亦或者VR元年,,還是當(dāng)下的增速放緩,,他一直以來都在按部就班地推進(jìn)業(yè)務(wù),真正醉心VR事業(yè)的人不會(huì)因?yàn)橥饨绲淖兓涌旎蛘叻怕约旱墓?jié)奏,。
但楊亮也提到,,雖然受眾對(duì)于VR的認(rèn)識(shí)程度在逐步提升,但目前VR技術(shù)更多應(yīng)用于效率提升和工作流程改善問題,,C端應(yīng)用普及起碼還需要4~5年時(shí)間,。
投資者說:門檻不高 技術(shù)成熟度不足
即便業(yè)界對(duì)于C端的應(yīng)用態(tài)度保守,但剛過去的兩年各大廠家均在C端不遺余力地布局,。
2016年,,消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品全面開花,然而在2017年下半年,,三大VR廠商——索尼,、HTC和Oculus已經(jīng)開始陸續(xù)降價(jià)。2017年8月29日,,索尼互動(dòng)娛樂(上海)有限公司宣布,,從9月1日起,中國(guó)大陸地區(qū)的Play Station VR(PS VR)基礎(chǔ)套裝下調(diào)300元,;2017年8月21日,,HTC也宣布了Vive降價(jià)的消息,從原價(jià)6888元降至5488元,。而在更早之前,,Oculus Rift降價(jià)至399美元(約合人民幣2630元)。
新時(shí)代證券研報(bào)分析稱,,經(jīng)歷了2014到2016年上半年的爆發(fā)式增長(zhǎng)之后,,VR行業(yè)在此后的一年半時(shí)間內(nèi)逐步回歸平靜,特別是在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)表現(xiàn)普遍低于預(yù)期,。
榕基軟件(002474,SZ)在2017年初投資建設(shè)VR體驗(yàn)館項(xiàng)目的公告中也提到,VR行業(yè)經(jīng)歷了幾年的發(fā)展后,,許多硬件產(chǎn)品和軟件產(chǎn)品相繼出現(xiàn),,但是在消費(fèi)者市場(chǎng)并沒有迎來大爆發(fā)。
提到目前VR產(chǎn)品在消費(fèi)領(lǐng)域的增速放緩,,通江資本董事總經(jīng)理張嘉誠(chéng)分析稱,,這源于VR硬件領(lǐng)域魚龍混雜、低端產(chǎn)品成主力的市場(chǎng)情況,;VR產(chǎn)品體驗(yàn)感差直接導(dǎo)致用戶對(duì)VR產(chǎn)品的粘性不夠,;優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的嚴(yán)重缺乏,接口標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一這三方面原因,。
“目前不會(huì)去專門找一些VR標(biāo)的去投資,,因?yàn)楦杏X行業(yè)中的企業(yè)普遍處于門檻不高的狀態(tài),相比于這兩年大熱的人工智能,,VR在技術(shù)層面的變化不大,。”賽伯樂投資集團(tuán)創(chuàng)新部投資總監(jiān)楊光對(duì)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者表示,。
通江資本董事總經(jīng)理張嘉誠(chéng)也對(duì)記者表示,,VR產(chǎn)業(yè)還處于早期階段,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展首先要依賴硬件的技術(shù)發(fā)展成熟度,,但當(dāng)前支持刷新率在75Hz~90Hz區(qū)間的VR設(shè)備只滿足入門級(jí)標(biāo)準(zhǔn),,傳統(tǒng)屏幕也無法支撐低延時(shí),更重要的GPU芯片性能尚不能滿足需求,。
研究者說:很難成為大眾標(biāo)配
“2017年下半年之后,,VR市場(chǎng)的熱度就在下滑,目前有一些企業(yè)倒下了,,一些人走了,,消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)VR產(chǎn)品預(yù)期本身有泡沫的�,!币恢毖芯縑R領(lǐng)域的艾媒咨詢集團(tuán)CEO張毅對(duì)《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者回憶稱,,現(xiàn)在VR消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品經(jīng)歷了爆發(fā)、回歸,、沉寂三個(gè)階段,。
而一些公司在年報(bào)中也提及了VR消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品。
比如,,此前一直探索VR主題公園,,披上“新三板VR第一股”的身臨其境(832817,OC)2017年凈利潤(rùn)虧損進(jìn)一步擴(kuò)大至2294.86萬元,。長(zhǎng)城動(dòng)漫2017年年報(bào)顯示,,VR技術(shù)可以有效提高游戲品質(zhì),,使網(wǎng)絡(luò)游戲向精細(xì)化制作、提高用戶浸入式體驗(yàn)感方向轉(zhuǎn)變,,但VR游戲目前還沒有商業(yè)化,。
而川大智勝(002253,SZ)卻對(duì)于C端市場(chǎng)頗為看好,,其2017年年報(bào)顯示,,2017年實(shí)行“戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型”,將VR,、AR針對(duì)專業(yè)部門的“To B”業(yè)務(wù),,轉(zhuǎn)變?yōu)獒槍?duì)青少年科普的高端訓(xùn)練產(chǎn)品,突破了巨大“To C”市場(chǎng),,預(yù)計(jì)將成為公司業(yè)績(jī)自2018年進(jìn)入高速發(fā)展的重要支撐之一,。
有研報(bào)分析稱,隨著VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)布局趨向合理,,2018年將成為VR行業(yè)發(fā)展的拐點(diǎn),,行業(yè)二次爆發(fā)潛力巨大。而艾媒咨詢的相關(guān)研究報(bào)告顯示,,2019年將是消費(fèi)級(jí)VR內(nèi)容市場(chǎng)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),,行業(yè)內(nèi)主要的內(nèi)容制作商會(huì)開始實(shí)現(xiàn)盈利。
VR行業(yè)沉寂之后將會(huì)以怎樣的狀態(tài)在市場(chǎng)爆發(fā)還尚未可知,,但張毅坦言,,VR這個(gè)市場(chǎng)如果精細(xì)運(yùn)作會(huì)有很好的場(chǎng)景運(yùn)營(yíng),但很難成為大眾消費(fèi)的標(biāo)配,。
張毅以VR游戲?yàn)槔Q,,市場(chǎng)難打開還是因?yàn)橥庠O(shè)影響體驗(yàn)感,用戶的初衷是“越簡(jiǎn)單越好”,,但不論是單一的VR產(chǎn)品亦或組合型VR體驗(yàn)館,,目前不具有便攜性和輕便性,而VR體驗(yàn)館的消費(fèi)者傾向于“嘗鮮”,,但受制于內(nèi)容不夠豐富,、缺乏可變動(dòng)元素等,很難產(chǎn)生像電影院一樣粘性的互動(dòng),。