進入網(wǎng)絡時代后,,青年文化主要的建構(gòu),、展演空間已經(jīng)轉(zhuǎn)移到互聯(lián)網(wǎng)上,,青年網(wǎng)絡文化一定程度上也就成了網(wǎng)絡青年亞文化的同義詞,。虛擬空間給了青年文化更為廣闊的生長天地,,年輕人在此依托技術優(yōu)勢,,打造出了別具特色的文化和價值觀,。但社會主文化仍需對之加以引導,,才能保證其健康正向發(fā)展,。
變革:網(wǎng)絡技術賦予青年三種自由
今年正值改革開放40周年,,回首去看,1978年,,中國的下鄉(xiāng)知識青年正在熱切期盼回城,,他們的歐美同齡人則已玩上了牛郎星、蘋果等個人電腦。但在網(wǎng)絡通信領域,,中國后來居上,,30年后(2008年6月)即以2.53億網(wǎng)民數(shù)量躍居世界首位,40年后(2018年6月)這一數(shù)字更是達到8.02億,,并且其中70.8%為10~39歲的青年,。
在前網(wǎng)絡時代,青年只能在由父輩掌控一切權力,、資源的實體空間中建構(gòu)自身文化,,他們的奇思妙想往往只能寄托給紙團、課桌和墻壁,。進入互聯(lián)網(wǎng)時代,,青年通過學校教育率先習得相關技術,進而在這片虛擬空間中掌握了三種自由:
第一是信息生產(chǎn)與傳播的自由,。在缺乏“把關人”的環(huán)境里,,幾乎任何靈感創(chuàng)意或荒誕念頭都可以迅速萌芽生長。以惡搞亞文化為例,,在現(xiàn)實空間中生產(chǎn)惡搞文化,,素材、場地,、人員,、設備都是不菲成本,產(chǎn)品更可能無處推廣發(fā)布,。然而在互聯(lián)網(wǎng)上,,素材可以下載,軟件也有多種選擇,,注冊視頻網(wǎng)站即可發(fā)布成果,,于是一個人、一臺電腦,、一根網(wǎng)線就是一個工作室了,。
第二是“免遭懲處”的自由。一些網(wǎng)絡技術可以導致傳播隱匿化,,加大查找源頭的難度,。例如在一些論壇中出現(xiàn)的所謂“福利圖”,即利用了圖片代碼尾部加入下載鏈接不影響圖片展示的特點,,導致明面上的圖片分享實際成為另類信息交換,。又如磁力鏈技術使得個人電腦可以隨時發(fā)起文件共享,無需借助中心型服務器就能實現(xiàn)廣泛傳播,。在青年網(wǎng)民中盛行的日本動漫,、美劇等視頻分享,,往往都是依靠此類方式運作。
第三是財富轉(zhuǎn)移支配的自由,。網(wǎng)銀尤其是支付寶,、微信支付的普及在這方面厥功至偉。通過這些快捷的支付手段,,青年可以隨時隨地發(fā)起轉(zhuǎn)賬和打賞來進行購買,、捐助或眾籌。當然,,網(wǎng)絡支付既有積極的一面(比如使一些小眾cosplay團隊方便地買到服裝道具),,也有趨于消極的可能(如一些直播平臺上發(fā)生的炫富、包養(yǎng)問題),。技術本身并無功過,,青年通過網(wǎng)絡技術創(chuàng)造自己的文化也是時代使然,值得關注的是,,這些被創(chuàng)造出來的文化中是否存在負面因素,,又該如何引導管理。
審視:青年網(wǎng)絡文化的“疏離”傾向
在前網(wǎng)絡時代,,青年主要從學校和家長那里獲得垂直正向的知識觀念教育,。然而當他們得以在網(wǎng)絡中自由沖浪后,就從各種不同的知識源頭獲取其他文化理念,,再通過彼此的橫向交流將之推廣,。所謂文化疏離,是指青年網(wǎng)絡文化從符號,、風格乃至觀念層面與主文化背離的一面,;同時對另類文化理念表現(xiàn)出喜愛和認同,甚至樂于花錢消費,,“疏離”就在這樣的過程中產(chǎn)生,。
在符號風格層面,網(wǎng)絡詞語并非只有《咬文嚼字》雜志收錄的“囧”“吃瓜群眾”“打call”等,。而在觀念層面,,網(wǎng)絡小說創(chuàng)作中頗為流行“架空歷史”,即將歷史背景架空,,這是大部分寫手無力精細還原歷史的無奈之舉,,作品因此被認為 “在場景、服裝,、化妝上都與真實的歷史情況相去甚遠……將各種不符合歷史邏輯的,、任意編排的故事,拼貼成為一連串無意義的情節(jié)”,。然而,,批評之聲沒能阻止一些“架空歷史”小說成為很火的IP,這方面的代表作甚至被改編成連續(xù)劇且收獲超高收視率,。
筆者以為這就是一個信號:“架空歷史”作品提倡“歷史不妨戲說”,,而隨著青年的不斷追捧以及商業(yè)資本的扶植推廣,這種風格可能進化為一種極具“疏離”氣息的價值觀,。
應對:主文化在理解基礎上加以引導
在筆者看來,,在充分認知與理解青年文化時代發(fā)展的基礎上,積極吸納其中優(yōu)質(zhì)正向內(nèi)容為己所用,,同時完善法律監(jiān)管并確立技術優(yōu)勢,,才可能對朝向反文化、負文化發(fā)展的網(wǎng)絡文化進行有效治理,。
時代的發(fā)展可能導致一些文化形式的內(nèi)涵發(fā)生改變,,游戲就是一個例子。當代青年喜愛《王者榮耀》《絕地求生》等網(wǎng)絡游戲,,原因之一是此類游戲的功能已從單純消磨時間擴展為“社交手段”,。“組隊開黑”“服飾更換”等技術導致青年難以拒絕同齡人邀請而“入坑”,,同時圍繞游戲還發(fā)展出道具交易,、手辦文創(chuàng)、同人小說,、線下交友等形式的附屬活動,。游戲?qū)Σ簧偾嗄陙碚f可能已經(jīng)成為“一種整體的生活方式”,因此試圖減少他們在這方面的投入不能簡單使用禁止,、懲罰等手段,。
在認知的基礎上,可以青年感興趣的亞文化形式來傳達主文化理念并實施價值觀引導,。例如共青團中央于2017年1月在二次元文化聚集地“B站”(bilibili.com)開設了頻道,,自稱“團團”并以動漫等二次元愛好者喜聞樂見的形式推送內(nèi)容的做派,讓B站會員大為驚喜并集體送上關注和支持,。以短視頻為主要內(nèi)容的抖音App,,今年也先后迎來了新華社、教育部等機構(gòu)的入駐,。很多官方機構(gòu)敏銳發(fā)現(xiàn),,隨著光纖寬帶的普及,青年已經(jīng)更喜歡以視頻而非凝固不動的圖文來表達自己,。
筆者認為,,主文化在任何時期都有必要對青年亞文化保持足夠強力的關注。制定完善的法律法規(guī)并與時俱進地更新細化,,通過實名認證等方式壓縮違法空間,,借助AI等技術提升管理效率,,相信能在未來為青年網(wǎng)絡文化的發(fā)展提供更為優(yōu)質(zhì)的環(huán)境,也有利于自身與青年亞文化開展持續(xù)溝通并相互促進,。