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游戲也是“中國(guó)故事”的傳播者

2020年08月24日 09:33    來源:消費(fèi)日?qǐng)?bào)網(wǎng)    周 逵

  近30年前,,當(dāng)電子游戲最初進(jìn)入中國(guó)城市時(shí),,其功能描述與場(chǎng)景刻畫多以負(fù)面形象出現(xiàn)。關(guān)于游戲行業(yè)的社會(huì)正當(dāng)性問題,,一直受到傳統(tǒng)觀念和社會(huì)輿論的挑戰(zhàn),。但如今,,隨著游戲行業(yè)發(fā)展的不斷規(guī)范化、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及和社會(huì)觀念的更新迭代,,游戲早已“出圈”,,成為覆蓋全年齡段受眾人群的新型媒體。游戲設(shè)計(jì)深刻地與真實(shí)的社會(huì)文本,、歷史敘事,、情感記憶相互嵌入,成為高度互動(dòng)的敘事媒介,,也讓我們對(duì)游戲的社會(huì)功能拓展充滿了全新的想象,。

  事實(shí)上,從電子游戲行業(yè)誕生開始,,其獨(dú)特的人機(jī)互動(dòng)和跨媒體敘事能力,,使其成為了獨(dú)具魅力的國(guó)際傳播媒介,也蘊(yùn)含著設(shè)計(jì)者的世界觀設(shè)計(jì)和價(jià)值觀輸出,。即便是休閑類游戲也是經(jīng)過精心設(shè)計(jì)的國(guó)家文化符號(hào),,如超級(jí)馬里奧這個(gè)由日本人設(shè)計(jì)、留著墨西哥人胡子,、說著意大利口音英語(yǔ)的水管工,,也借著日本游戲行業(yè)在北美市場(chǎng)的拓展,成為全球共同的文化符號(hào),,并在里約奧運(yùn)會(huì)閉幕式上成為塑造和傳播國(guó)家形象的超級(jí)案例,。

  在中國(guó),頂級(jí)電子競(jìng)技比賽落戶2008年北京奧運(yùn)會(huì)主體育場(chǎng)國(guó)家體育場(chǎng)“鳥巢”進(jìn)行,,無疑具有里程碑的象征意義,;中國(guó)電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)在全球賽事中奪冠引發(fā)年輕人歡慶,成了新一代年輕人的“女排時(shí)刻”,;中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)公司也正在嘗試依托游戲文化的流行,,結(jié)合現(xiàn)代科技手段,以創(chuàng)新的方式促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)文化符號(hào)與文化傳承,、實(shí)體經(jīng)濟(jì),、國(guó)際傳播結(jié)合,以線上線下結(jié)合,、多形態(tài)交互敘事的方式,,講述中國(guó)故事。

  游戲可能成為承載“中國(guó)故事”的全球傳播媒介,,是因?yàn)槠洫?dú)特的技術(shù)和文化屬性,。首先,傳統(tǒng)意義上包括電影,、電視劇在內(nèi)的文化產(chǎn)品“出�,!背3C媾R“文化折扣”的挑戰(zhàn),即他國(guó)受眾很難認(rèn)同特定國(guó)家文化產(chǎn)品的風(fēng)格,、價(jià)值觀,、信仰、歷史,、神話和行為模式等文化差異,,以至于對(duì)內(nèi)容的理解和接納“打了折扣”。而游戲由于其高度的主觀代入感和沉浸式敘事能力,,更可能在其設(shè)計(jì)中既充分利用本土文化符號(hào),,同時(shí)汲取多元文化價(jià)值,打薄原本堅(jiān)硬的東西方文化折扣,,成為新型的跨文化傳播平臺(tái),。

  其次,游戲可以成為多方共同參與共創(chuàng)的互動(dòng)性敘事文本,。傳統(tǒng)觀念認(rèn)為,,游戲是高度個(gè)人化的,、宅的、與世隔絕的,,阻止了玩家自主建構(gòu)真實(shí)社會(huì)生活的意義,。事實(shí)上,玩家是在具體的社會(huì)情景和個(gè)人境遇中建構(gòu)游戲的社會(huì)意義,,因此游戲行為應(yīng)該是“親社會(huì)”的,。更重要的是由于社交基因的融入,使游戲成為了打通虛擬和現(xiàn)實(shí)社會(huì)文本意義空間的橋梁,。無論是親朋好友,、職場(chǎng)同事等熟人社交,還是弱鏈接關(guān)系,,都可以通過游戲內(nèi)的社交和合作關(guān)系得以強(qiáng)化,,這些都說明,游戲敘事內(nèi)的個(gè)人經(jīng)驗(yàn)和真實(shí)社會(huì)互動(dòng)不但不是零和博弈,,反而更有可能成為相互滋養(yǎng)的正向關(guān)系,。

  第三,從國(guó)家層面來看,,亟須將游戲,、動(dòng)漫等青年文化中的視覺符號(hào)納入國(guó)家形象建構(gòu)體系,作為重要的傳播抓手,。超級(jí)馬里奧的誕生和傳播與上世紀(jì)80年代日本的國(guó)家發(fā)展戰(zhàn)略緊密相關(guān),。此后,日本政府開始將包括卡拉OK,、動(dòng)漫,、文學(xué)、飲食,、建筑,、服裝、劍道,、插花等文化形式的傳播作為塑造其國(guó)家形象的重要渠道,。而從說意大利口音英語(yǔ)的水管工到東京奧運(yùn)會(huì)的文化符號(hào),馬里奧在40年的時(shí)間中,,成功地書寫了電子游戲形象融入國(guó)家乃至人類文化敘事的一個(gè)典范,,也為我們探索游戲設(shè)計(jì)和國(guó)家敘事的跨文化傳播,提供了一個(gè)鮮活的案例,。

  

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(責(zé)任編輯: 李卓 )

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